各类电子游戏对低年级大学生学习的影响分析

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  摘 要: 多数高校对于电子游戏谈虎色变,通常使用强制手段禁止或限制大学生接触电子游戏,但取得的成效并不明显。本文使用自制的跟踪调查问卷分析研究各类电子游戏对低年级大学生的学习造成的影响,并给出可行的解决方案。
  关键词: 电子游戏 大学生 学习成绩 影响分析
  如今,随着个人电脑与移动智能设备的普及,越来越多的大学生选择电子游戏作为自己课余娱乐休闲的方式。部分高校会采取各种强制手段禁止大学生接触电子游戏,但是取得的效果并不好。本文旨在分类对电子游戏进行研究,试图分析各类电子游戏对大学生学习成绩的影响,从而探索教育者应当怎样对待电子游戏。
  1.问卷调查
  笔者把电子游戏分为移动平台游戏、角色扮演游戏、即时战略游戏及其他类型游戏。自编调查问卷《大学生电子游戏调查问卷》,问卷主要调查各类电子游戏对学生的学习、生活两个方面影响。
  问卷中对被试者过去一年中平均每周花在电子游戏上的时间及各类游戏时间所占的百分比进行调查。通过该结果与被试者的入校成绩排名、大一学年成绩排名、大二学年成绩排名、大学期间挂科数量进行相关性分析,从而得出各类电子游戏对学生学习的影响;通过该结果与被试者的寝室情况、住院情况及社交情况进行统计分析,从而得出各类电子游戏对学生生活的影响。
  测试群体为某工科学院的2013级本科学生。测试随机挑选200名学生,其中男生140名、女生60名。分别在2013年9月(记为入学卷)、2014年9月(记为大一卷)、2015年9月(记为大二卷)进行跟踪测试,最终有效问卷数量为195份,其中男生问卷136份、女生问卷59份。
  2.结果分析
  2.1总体分析。入学卷调查结果显示有16.92%的学生不玩电子游戏,大一卷、大二卷中该比例分别为12.82%和4.62%。该结果显示当代大学生大多数都会选择玩电子游戏,并且随着入学时间的增长,该比例随之增加。
  入学卷中“每周玩点游戏的时长”平均为3.58小时,大一卷、大二卷中该数值分别为3.30小时、4.43小时。大二学生比大一学生平均每周多花1.13小时在电子游戏上,推测可能是由于大二的学业压力比大一小,因此有更多闲暇时间花在电子游戏上。
  入学卷中“每周玩点游戏的时长”与“成绩排名”的相关系数为0.427,大一卷、大二卷中该相关系数分别为0.451和0.223。该结果显示大学入学前与大一期间“每周玩点游戏的时长”与“成绩排名”中度相关,说明大学生入学前与大一期间玩电子游戏会在一定程度上对其学习成绩造成不良影响;大二期间“每周玩点游戏的时长”与“成绩排名”低度相关,电子游戏对学生学习成绩的影响降低了,说明大二学生更能掌握好游戏与学习之间的度。
  2.2移动平台游戏对学习的影响。入学卷调查结果显示有54.87%的学生玩移动平台游戏,大一卷、大二卷中该比例分别为74.36%、72.82%。入学卷调查结果显示移动平台游戏时间占总游戏时间的10.17%,大一卷、大二卷中该比例分别为23.79%、21.5%。该结果显示移动平台游戏在大一期间传播迅速,而大二期间该比例没有明显变化。并且大部分学生会选择花很多时间玩移动平台游戏,因为该类型游戏上手简单,并且不限时间地点。大部分移动平台游戏中会设置每隔一段时间便能领取一定量的奖励,这样游戏者在没有玩游戏时仍会时刻关注游戏中的奖励,导致他们无法集中精力做其他事情。这类游戏时长与成绩排名成中等相关,值得注意的是有近半数学习成绩较差的同学偏爱于移动平台游戏。部分学生甚至会在课堂上玩移动平台游戏,从而导致学习成绩下滑。
  2.3角色扮演游戏对学习的影响。入学卷调查结果显示有34.36%的学生玩角色扮演游戏,大一卷、大二卷中该比例分别为38.46%和40.51%。入学卷调查结果显示角色扮演游戏时间占总游戏时间的37.38%,大一卷、大二卷中该比例分别为28.66%、29.15%。该结果显示角色扮演游戏的玩家群体相对较为稳定,游戏时间相对较长。大多数角色扮演类游戏都是以“升级”,“打装备”为主线,吸引玩家投入较多时间。低年级大学生由于刚经过高中的高强度学习,突然进入大学这样一个较为宽松的学习环境,很容易被这类游戏吸引并沉迷。这类游戏时长与成绩排名成中等相关,并且所有被试者中挂科超过5门的同学无一例外都钟爱角色扮演游戏,每周游戏时间超过20小时。
  2.4即时战略游戏对学习的影响。入学卷调查结果显示有49.74%的学生玩即时战略游戏,大一卷、大二卷中该比例分别为68.21%和74.87%。入学卷调查结果显示角色扮演游戏时间占总游戏时间的39.76%,大一卷、大二卷中该比例分别为38.65%、40.82%。该结果显示即时战略游戏的游戏群体逐年增加,从游戏时间看可以算作最受大学生喜爱的游戏类型。即时战略游戏大多需要多人进行对抗游戏,玩家在相对公平的条件下进行电子竞技。这类游戏由于特别注重提升玩家的游戏水平从而提升游戏内竞争力,再加上其团体竞技的性质,特别容易吸引低年级大学生。这类游戏的游戏时长与学习排名的相关性不明显,但是总游戏时长超过20小时的同学依然会对学习成绩造成影响。
  2.5其他类型游戏对学习的影响。其他类型游戏包含一些棋牌、休闲类游戏,入学卷调查结果显示有22.05%的学生玩即时战略游戏,大一卷、大二卷中该比例分别为26.15%和25.13%。入学卷调查结果显示角色扮演游戏时间占总游戏时间的12.69%,大一卷、大二卷中该比例分别为8.90%、8.53%。结果显示选择其他类型游戏的学生群体并不多,对学习的影响也不显著,该类型游戏的游戏时长均较短。
  从本调查中可以看出电子游戏已经成为低年级大学生消遣娱乐的主要方式。移动平台游戏、角色扮演游戏均会对低年级大学生的学习造成一定影响,而即时战略游戏、其他类型游戏的影响不显著。因此从教育者层面看,对于电子游戏问题不能一味“堵”,需要适当“疏”。一味禁止学生玩电子游戏可能会引发学生产生逆反心理,达不到预期的教育效果。从本次调查数据看,越来越多的大学生利用电子游戏进行娱乐,对此教育者应该积极进行引导。一方面让学生学会自律,该玩则玩、该学则学,不能过度沉迷于电子游戏。另一方面引导学生有选择性地玩电子游戏,从本次调查结果看,即时战略游戏是一个不错的选择。
  参考文献:
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