论文部分内容阅读
别信B.A.T们对电视游戏的“热情”,真的!他们对很多领域都声称抱有这种热情.他们对很多领域都声称抱有这种热情, 这并不代表他们会对电视游戏这个短期内无法产生巨额现金流的二级细分领域投入更多精力, 仅仅是圈地而已。
受制于总局对视频内容的强势监管,本欲通过互联网电视抢占客厅的小伙伴们,急迫需要在影音内容之外找到一个突破点。过去半年,不少资金、人力、物力和想象力,被迅速转移到“电视游戏”这个半老半新的领域。对电视游戏的乐观判断,无非源自这么几点。其一,对游戏的监管远不如对视频内容的监管严格,腾挪运营空间更大,此为政策红利;其二,从端游、页游到手游,已经充分证明中国用户有多么喜欢玩游戏,并且愿意为之花钱,此为市场红利;其三,安卓的开放性和对智能终端的绝对统治,提供了入门级硬件产品的低价格、软件系统的可用性和应用开发的队伍储备,还有大量可以方便移植的游戏产品,此为技术红利;其四,从B.A.T等平台级巨头,到游戏开发商(CP)、发行商和IP开发商,再到拥有牌照的互联网电视集成平台,直至电视/机顶盒终端厂商,一整条产业链都表示出对电视游戏的巨大兴趣,并付诸行动,此为产业链红利。
但是,即使拥有上述所有天时地利人和,电视游戏要想在中国大陆市场复刻网络游戏的辉煌,尚待时日。难点之一,在于游戏作品。电视游戏向谁看齐,端游、页游还是手游?从技术开发的角度看,与端游更加类似,大制作、长周期、精品化、高成本,这是一个基本逻辑。高成本,对开发者和玩家都是一样的。譬如,Xbox平台风靡全球的《光环》系列,微软在第四部发布前,甚至投资拍摄了一部90分钟的史诗电影《光环4:航向黎明号》,以给玩家提供更完整的故事线和世界观。
观察今天的中国网游行业,具备端游级开发和运营实力,且在上一轮竞争中留存的胜利者已经很少了,成功者比例不过2%~3%,这是“月流水数千万甚至上亿”神话背后的残酷现实。广种薄收、快速迭代,自页游时代开始的行业风气,在手游时代呈数量级放大。虽然手游的精品化和重型化趋势也开始显现,但距离电视主机游戏的制作水准,依然不可同日而语。所以一个很奇葩的事儿,就是在国行版Xbox One首批登陆游戏中,除了《光环》、《极限竞速》等经典之作,就是来自国内公司的棋牌网游。本土游戏大作的原创供应能力严重不足,Xbox如此,其他安卓游戏主机更甚。
难点之二,在于人机界面。人机界面不仅仅是美术设计,而是一整套人机交互的逻辑和软硬件适配。对于今天的安卓游戏主机来说,手柄、体感和模拟设备的基本适配不是问题,但从玩家体验的角度看,如果要获得极致体验,入门级价格产品就远远不够了。
难点之三,在于缺乏产业领导者。别信B.A.T们对电视游戏的“热情”,真的!他们对很多领域都声称抱有这种热情,因为在“云·管·端”的互联网基本架构中,巨头们不会放过任何一个可以输出云端能力、转换流量价值和榨取用户信用的机会。
至于网游领域的CP和联运平台,在手游快速上量、页游日进斗金、端游稳定运营的现状下,谁会在电视游戏领域投入真正的战略关注、研运资源和宣发执行力呢?
话说回来,谁真的这么做了,就值得被长期看好。