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诞生:星际是功臣
1997年7月,亚洲金融风暴使得亚洲各国的经济状况遭到重创,当然韩国也不例外。1998年,由金融危机引发的经济萧条仍然持续,韩国的国内生产总值持续倒退,韩国政府意识到以出口作为国民经济支柱的产业结构模式并不能走出经济危机,于是开始致力于发展一批新兴产业以振兴国民经济。
因而电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持而快速发展,而电子竞技产业则作为一支国民经济生力军得到了巨大的发展契机。这些产业很快就为韩国政府带来了巨大的利润,同时对于资源和出口的依赖也不如韩国传统支柱产业钢铁、汽车、造船来得那么高。正因为这样,最终这些产业成为了韩国政府重点扶持发展的对象,电子竞技也借着这股东风在韩国飞速发展起来。
处于经济萧条中的韩国民众,尤其是年轻人开始寻求更加新鲜但成本低廉的娱乐方式,而到网吧玩电脑游戏则逐渐成为年轻人最热衷的娱乐方式。随着韩国宽带网络全面普及,伴随着网吧业的兴起,史上最伟大的即时战略游戏《星际争霸》诞生。
《星际争霸》是由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,游戏设置在一个充满科幻色彩的故事背景里,战斗在三个虚拟的银河种族之间展开——Protoss(神族)优雅而高贵,信奉精神能量;Zerg(虫族)血腥残暴,一群繁殖力超强的异形生物;Terran(人族)保守而充满智慧,勇敢的人类也投入到了这场星际大战当中。
很快《星际争霸》的热潮席卷全球,这款里程碑式的电脑游戏为电子竞技的发展奠定了最重要的物质基础,电子游戏从此有了一个最完美的竞技平台。而当《星际争霸》在韩国开始走进平常百姓家时,电子竞技的产业结构基本定下了雏形。
发展:借力游戏频道
韩国电竞产业之所以能够达到今天的高度,绝不是简单易事,这在很大程度上要归功于电视媒体在电子竞技节目上的成功包装和苦心经营。
Game-Q是韩国最早成名的游戏电视频道,曾成功举办过一些可以载入星际史册的赛事节目,而且当时Game-Q还有着非常高超的视频加工技术,是第一家实现画面在选手第一视角和解说视角间任意切换的电视台。然而到后来,由于选手的抵制以及自身的经营问题,名噪一时的Game-Q宣布倒闭,并迎来了韩国两大游戏电视频道的崛起:OnGameNet和MBCgame。
电子竞技节目的高收视率很快引起了各大厂商的关注,然而电竞节目本身已经无法满足赞助商和广告主的需求,于是各种联赛纷纷应运而生:由OGN推出的OnGameNet Star League(OSL)联赛、星际战队联赛,由MBCgame推出的星际职业联赛MSL等。Ongamenet和MBCgame虽然在星际赛事上的运营非常成功,但是OSL和MSL始终难以摆脱浓重的韩国本土色彩,而另一项由韩国三星集团冠名和组织运营的电竞赛事World Cyber Games(WCG)则致力于打造国际化大型赛事,并取得空前成功。经过多年的成功运营和海外推广,WCG已经成为全世界电竞玩家心目中的第一品牌。
随着电子竞技职业化进程的不断加深,韩国选手逐渐开始脱颖而出。无懈可击的微操,抽筋式的操作是韩国职业玩家留给我们的普遍印象。从此之后,再也没有什么力量能与韩国星际水平抗衡,直至今日,WCG的星际冠军也从未旁落他国。在韩国星际明星不但拥有不亚于影视明星的社会地位和知名度,其收入水平也让其他国家的选手望尘莫及。据统计,韩国正式的星际战队职业选手约有合人民币10万的年薪,还不包括比赛奖金分成,大牌的一线星际天王年薪破百万元人民币已经不是什么新鲜事了。
当然星际职业明星高收入的背后是其不菲的商业价值以及整个电竞产业的高产值。据悉在2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
风雨:蛋糕不够分
无论走哪条路,历经风雨遭受挫折是必然的事情,韩国的电竞之路也并不例外。
2003年,暴雪推出另一款划时代即时战略游戏巨作——《魔兽争霸3》。魔兽3热潮很快席卷全球,韩国电竞业对于这款大作同样抱有极大的期望,作为韩国电竞产业龙头老大的OGN自然也不敢掉以轻心,并为其花费巨大的开支。但是此时韩国War3选手虽然实力强劲,但并非像在星际界那样所向无敌,欧洲选手和中国选手都有一定的抗衡之力。并且从2003年到2009年,韩国人居然从未在WCG的War3项目上登顶,最终魔兽3联赛在韩国的收视率每况愈下,魔兽3选手的待遇也随之降低,于是更多的观众转投到星际怀抱,魔兽3联赛招商都开始出现问题,恶性循环之下OGN的魔兽3联赛轰然倒塌。
历经风雨,韩国人依然独爱星际,这也体现出了韩国电竞产业的诸多弊病,首先是节目单一,其次是与世界脱轨。一款电脑游戏,不论它如何经典,历经十年早已是廉颇老矣,观众早晚有厌倦的一天。而单一的产品线更让韩国在诸多方面受制于星际争霸的开发商暴雪,这也为《星际争霸2》出现后的韩国电竞危机埋下了伏笔。
2009年6月暴雪突然宣布将与韩国媒体GomTV合作,并斥资1.1亿韩元涉足韩国电竞,显然此举是针对Kespa(韩国职业玩家工会),因为GomTV与Kespa有着较多的矛盾。?
2010年5月,暴雪宣布与韩国直播平台GomTV签约,GomTV将获得韩国地区《星际争霸2:自由之翼》、《星际争霸:母巢之战》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》及后续资料片的3年独家赛事主办权和电竞赛事播放权。至此,暴雪与Kespa正式决裂。
2010年8月,GomTV方面宣布将举办GSL全球《星际争霸2》联赛,总奖金高达6亿韩元。由于Kespa与暴雪方面谈判未能达成一致,Kespa明令禁止其所辖战队的星际职业选手参加GSL星际争霸2联赛。这就等于限制了所有一线的星际明星都不能在GSL赛场上露面。 同年10月,星际争霸人族皇帝SlayerS_BoxeR不顾Kespa禁令,正式报名参加GSL第二赛季,随后包括NaDa、July、MVP在内的众多明星选手也随之而去。与此同时,韩国魔兽天王Moon、Lyn等《魔兽争霸3》选手也加入GSL。Kespa则一怒之下宣布剥夺BoxeR的星际争霸职业选手资格。
随后暴雪正式起诉MBC和OGN在未经授权的情况下自行启动星际联赛,同时几大战队联合发起新的韩国电子竞技协会,韩国电竞圈一片混乱。
最终,这场世界电竞史上最有影响力的知识产权纠纷案以双方签署一份新的针对星际争霸知识产权的双赢协议而告终。暴雪、Kespa、MBC和OGN几方终于愿意坐下来讨论韩国电竞的未来前景。
启示:理解与支持是关键
毋庸置疑,韩国在电子竞技产业上的发展确实取得了举世瞩目的成绩,这是很多国家都望尘莫及的。
从韩国电竞的诞生开始,我们可以发现其发展依靠的是得天独厚的生存土壤,无论是亚洲金融风暴后的经济萧条背景还是高速宽带快速普及的优异条件。当然,真正让韩国电竞产业腾飞的主要因素莫过于由主流电视媒体开辟出来的成熟盈利模式以及对相关联赛、节目、明星的成功塑造和包装。
在韩国,电竞产业在起步之时就得到了人们的关注和主流电视媒体的支持,电子竞技才有了走出小众人群的可能性,也只有这样才能吸引到更多的顶级广告厂商为电子竞技买单从而实现产业化。而在中国,电子竞技行业虽然也有了长足的发展,但是因为仅限于厂商赞助,团队甚至个人承包和组织赛事,缺乏主流媒体的支持,因而始终难以找到可行的盈利模式。
韩国人在电竞产业上的创新精神同样让人赞叹。当电子竞技刚刚通过电视频道进入寻常百姓家时,无论是电竞选手本身的包装还是游戏赛事成功的定位,都给了民众足够的视觉冲击。韩国人给电子竞技增加的附加价值,并不是那些持有“拉几个明星到线下打个比赛”的想法的人所能估量的。
在中国,很多玩家或者电竞圈内的人会认为电子竞技是体育,是竞技。当然,我们不能说这有什么错。但是,韩国人却告诉我们:电子竞技其实是娱乐。韩国电竞联赛中的各种画面之时尚、酷炫都吸引着观众,这是与电竞比赛交相辉映的。韩国人是借鉴了娱乐节目的手法在娴熟地操作电竞节目,而这一点,往往是其他国家所欠缺的。
当然,历史经验也告诉我们,电竞产业需要多元化发展,其发展不会为哪一款游戏而却步。随着世界经济形态的变化,随着电竞网游化风暴的来袭,世界电竞产业的格局也在不断地发生微妙的变化。只要能抓住契机,任何一个国家的电竞游戏产业都有可能屹立世界之巅。
1997年7月,亚洲金融风暴使得亚洲各国的经济状况遭到重创,当然韩国也不例外。1998年,由金融危机引发的经济萧条仍然持续,韩国的国内生产总值持续倒退,韩国政府意识到以出口作为国民经济支柱的产业结构模式并不能走出经济危机,于是开始致力于发展一批新兴产业以振兴国民经济。
因而电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持而快速发展,而电子竞技产业则作为一支国民经济生力军得到了巨大的发展契机。这些产业很快就为韩国政府带来了巨大的利润,同时对于资源和出口的依赖也不如韩国传统支柱产业钢铁、汽车、造船来得那么高。正因为这样,最终这些产业成为了韩国政府重点扶持发展的对象,电子竞技也借着这股东风在韩国飞速发展起来。
处于经济萧条中的韩国民众,尤其是年轻人开始寻求更加新鲜但成本低廉的娱乐方式,而到网吧玩电脑游戏则逐渐成为年轻人最热衷的娱乐方式。随着韩国宽带网络全面普及,伴随着网吧业的兴起,史上最伟大的即时战略游戏《星际争霸》诞生。
《星际争霸》是由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,游戏设置在一个充满科幻色彩的故事背景里,战斗在三个虚拟的银河种族之间展开——Protoss(神族)优雅而高贵,信奉精神能量;Zerg(虫族)血腥残暴,一群繁殖力超强的异形生物;Terran(人族)保守而充满智慧,勇敢的人类也投入到了这场星际大战当中。
很快《星际争霸》的热潮席卷全球,这款里程碑式的电脑游戏为电子竞技的发展奠定了最重要的物质基础,电子游戏从此有了一个最完美的竞技平台。而当《星际争霸》在韩国开始走进平常百姓家时,电子竞技的产业结构基本定下了雏形。
发展:借力游戏频道
韩国电竞产业之所以能够达到今天的高度,绝不是简单易事,这在很大程度上要归功于电视媒体在电子竞技节目上的成功包装和苦心经营。
Game-Q是韩国最早成名的游戏电视频道,曾成功举办过一些可以载入星际史册的赛事节目,而且当时Game-Q还有着非常高超的视频加工技术,是第一家实现画面在选手第一视角和解说视角间任意切换的电视台。然而到后来,由于选手的抵制以及自身的经营问题,名噪一时的Game-Q宣布倒闭,并迎来了韩国两大游戏电视频道的崛起:OnGameNet和MBCgame。
电子竞技节目的高收视率很快引起了各大厂商的关注,然而电竞节目本身已经无法满足赞助商和广告主的需求,于是各种联赛纷纷应运而生:由OGN推出的OnGameNet Star League(OSL)联赛、星际战队联赛,由MBCgame推出的星际职业联赛MSL等。Ongamenet和MBCgame虽然在星际赛事上的运营非常成功,但是OSL和MSL始终难以摆脱浓重的韩国本土色彩,而另一项由韩国三星集团冠名和组织运营的电竞赛事World Cyber Games(WCG)则致力于打造国际化大型赛事,并取得空前成功。经过多年的成功运营和海外推广,WCG已经成为全世界电竞玩家心目中的第一品牌。
随着电子竞技职业化进程的不断加深,韩国选手逐渐开始脱颖而出。无懈可击的微操,抽筋式的操作是韩国职业玩家留给我们的普遍印象。从此之后,再也没有什么力量能与韩国星际水平抗衡,直至今日,WCG的星际冠军也从未旁落他国。在韩国星际明星不但拥有不亚于影视明星的社会地位和知名度,其收入水平也让其他国家的选手望尘莫及。据统计,韩国正式的星际战队职业选手约有合人民币10万的年薪,还不包括比赛奖金分成,大牌的一线星际天王年薪破百万元人民币已经不是什么新鲜事了。
当然星际职业明星高收入的背后是其不菲的商业价值以及整个电竞产业的高产值。据悉在2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
风雨:蛋糕不够分
无论走哪条路,历经风雨遭受挫折是必然的事情,韩国的电竞之路也并不例外。
2003年,暴雪推出另一款划时代即时战略游戏巨作——《魔兽争霸3》。魔兽3热潮很快席卷全球,韩国电竞业对于这款大作同样抱有极大的期望,作为韩国电竞产业龙头老大的OGN自然也不敢掉以轻心,并为其花费巨大的开支。但是此时韩国War3选手虽然实力强劲,但并非像在星际界那样所向无敌,欧洲选手和中国选手都有一定的抗衡之力。并且从2003年到2009年,韩国人居然从未在WCG的War3项目上登顶,最终魔兽3联赛在韩国的收视率每况愈下,魔兽3选手的待遇也随之降低,于是更多的观众转投到星际怀抱,魔兽3联赛招商都开始出现问题,恶性循环之下OGN的魔兽3联赛轰然倒塌。
历经风雨,韩国人依然独爱星际,这也体现出了韩国电竞产业的诸多弊病,首先是节目单一,其次是与世界脱轨。一款电脑游戏,不论它如何经典,历经十年早已是廉颇老矣,观众早晚有厌倦的一天。而单一的产品线更让韩国在诸多方面受制于星际争霸的开发商暴雪,这也为《星际争霸2》出现后的韩国电竞危机埋下了伏笔。
2009年6月暴雪突然宣布将与韩国媒体GomTV合作,并斥资1.1亿韩元涉足韩国电竞,显然此举是针对Kespa(韩国职业玩家工会),因为GomTV与Kespa有着较多的矛盾。?
2010年5月,暴雪宣布与韩国直播平台GomTV签约,GomTV将获得韩国地区《星际争霸2:自由之翼》、《星际争霸:母巢之战》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》及后续资料片的3年独家赛事主办权和电竞赛事播放权。至此,暴雪与Kespa正式决裂。
2010年8月,GomTV方面宣布将举办GSL全球《星际争霸2》联赛,总奖金高达6亿韩元。由于Kespa与暴雪方面谈判未能达成一致,Kespa明令禁止其所辖战队的星际职业选手参加GSL星际争霸2联赛。这就等于限制了所有一线的星际明星都不能在GSL赛场上露面。 同年10月,星际争霸人族皇帝SlayerS_BoxeR不顾Kespa禁令,正式报名参加GSL第二赛季,随后包括NaDa、July、MVP在内的众多明星选手也随之而去。与此同时,韩国魔兽天王Moon、Lyn等《魔兽争霸3》选手也加入GSL。Kespa则一怒之下宣布剥夺BoxeR的星际争霸职业选手资格。
随后暴雪正式起诉MBC和OGN在未经授权的情况下自行启动星际联赛,同时几大战队联合发起新的韩国电子竞技协会,韩国电竞圈一片混乱。
最终,这场世界电竞史上最有影响力的知识产权纠纷案以双方签署一份新的针对星际争霸知识产权的双赢协议而告终。暴雪、Kespa、MBC和OGN几方终于愿意坐下来讨论韩国电竞的未来前景。
启示:理解与支持是关键
毋庸置疑,韩国在电子竞技产业上的发展确实取得了举世瞩目的成绩,这是很多国家都望尘莫及的。
从韩国电竞的诞生开始,我们可以发现其发展依靠的是得天独厚的生存土壤,无论是亚洲金融风暴后的经济萧条背景还是高速宽带快速普及的优异条件。当然,真正让韩国电竞产业腾飞的主要因素莫过于由主流电视媒体开辟出来的成熟盈利模式以及对相关联赛、节目、明星的成功塑造和包装。
在韩国,电竞产业在起步之时就得到了人们的关注和主流电视媒体的支持,电子竞技才有了走出小众人群的可能性,也只有这样才能吸引到更多的顶级广告厂商为电子竞技买单从而实现产业化。而在中国,电子竞技行业虽然也有了长足的发展,但是因为仅限于厂商赞助,团队甚至个人承包和组织赛事,缺乏主流媒体的支持,因而始终难以找到可行的盈利模式。
韩国人在电竞产业上的创新精神同样让人赞叹。当电子竞技刚刚通过电视频道进入寻常百姓家时,无论是电竞选手本身的包装还是游戏赛事成功的定位,都给了民众足够的视觉冲击。韩国人给电子竞技增加的附加价值,并不是那些持有“拉几个明星到线下打个比赛”的想法的人所能估量的。
在中国,很多玩家或者电竞圈内的人会认为电子竞技是体育,是竞技。当然,我们不能说这有什么错。但是,韩国人却告诉我们:电子竞技其实是娱乐。韩国电竞联赛中的各种画面之时尚、酷炫都吸引着观众,这是与电竞比赛交相辉映的。韩国人是借鉴了娱乐节目的手法在娴熟地操作电竞节目,而这一点,往往是其他国家所欠缺的。
当然,历史经验也告诉我们,电竞产业需要多元化发展,其发展不会为哪一款游戏而却步。随着世界经济形态的变化,随着电竞网游化风暴的来袭,世界电竞产业的格局也在不断地发生微妙的变化。只要能抓住契机,任何一个国家的电竞游戏产业都有可能屹立世界之巅。