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采用创造力思维测试和威廉斯创造力倾向测量表,探讨高中生电子游戏使用情况与创造性思维和创造性人格的关系。结果发现:青少年所玩的电子游戏以模拟游戏和益智游戏为主;最近一周的电子游戏使用时间不会影响个体的创造性思维和创造性人格;最近一年的电子游戏使用频率会影响个体的创造性思维中的独特性、流畅性和变通性;玩益智游戏的个体在创造力人格的冒险性和好奇性两个维度上得分要高于玩模拟游戏的个体。