论文部分内容阅读
新课程理念下的信息技术课程倡导以学生为本的教育理念,教师在课堂教学中应积极贯彻这一新的教育理念,大胆尝试多种的教学方法,创设和谐融洽的教学环境,构建一个轻松愉快的信息技术课堂。如何发挥教师的主导作用和学生的主体作用,提高学生的积极性和主动性,提高教学效率和质量,这是摆在信息技术教育工作者面前必须思考、研究和解决的紧迫。我通过在学教学实践中的探索,总结出以下经验,与同行交流、共享。
一、巧设情景,激发学生兴趣,快乐进入课堂。
良好的开端是成功的一半。导课是一节课的开始,犹如开场白,旨在打开学生的思维之门,激发学生学习兴趣。精彩的导入能集中学生注意力,渗透主题,起到自然、有效地引导学生进入学习情境的作用。因此备课时教师要充分考虑学生的心理发展规律和不同的学习需要,设计好导课。例如:在讲《文本信息加工》时,正好快要到圣诞节了,一上课,我就告诉学生:今天老师要给大家送上一个小礼物,这时学生都非常好奇,纷纷交头接耳猜测是什么礼物,产生悬念。此时我向学生展示了一个图文并茂的电子版圣诞贺卡,并祝他们节日快乐,从而调动了他们利用电脑制作贺卡的兴趣。
二、巧妙设计课堂任务,使学生“学中做,做中学”,培养学生的自主学习能力。
信息技术这门学科的特点就是学生一定要动手操作,否则教师讲得多么精彩也无计于事。用任务去调动学生的学习自主性,这是信息技术课堂中常用的教学方法,即任务驱动法。但并不是任何一个简单的任务都可以达到一个非常好的效果。在实际教学中,教师要针对学生客观存在的差异提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务,这就要求教师设计较为灵活的,多层次、开放型的教学任务。教师应设计方法多样、形式各异的课堂练习,鼓励学生在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,自愿选择一些其他相关任务,以满足其自我学习需求。例如:在《制作贺卡》一课中,教师可以让学生发挥想象力,以:(1)节日、生日送祝福;(2)关心、爱心送温暖;(3)建议、倡仪送真情,三个主题创作一幅贺卡。这样使学生从千篇一律的任务中解脱出来,促进学生的个性发展,从而调动学生完成任务的主动性。
在信息技术课堂上,教师引导学生练后要反思,而不是仅仅忙于操作训练,要从所做的练习中得到更多的收获,以取得触类旁通的效果,通过反思拓宽思路、优化操作步骤、完善思维过程;通过反思沟通新旧知识的联系,促进知识的同化和迁移;通过反思深化对知识的理解,并探究新的发现。我认为,进行一定量的操作训练,再提一些相关问题以促使学生反思,会起到画龙点睛的作用,使学生站到更高的角度上来看待这个软件与自己的操作,跳出具体琐碎的操作,进而发现它们之间的联系,由点成线,由线成面。所学的知识一旦形成结构,学生就有可能从被动、拘谨的“必然王国”进入到主动、洒脱的“自由王国”。
三、分组合作,自主探究学习,使学生成为学习的主体。
在课堂教学中,教师应该以引导者的角色参与学生的学习,引导学生发现问题,探究问题,解决问题。学生是课堂的主体。教师应通过分组合作,自主探究的形式,让学生主动参与学习、参与实践,参与讨论。这样不仅能提高学生学习的主动性和对学习的自我控制,提高教学效率,而且能促进学生间形成良好的人际合作关系,促进学生心理品质发展和社会技能的进步。
由于学生的学习能力和程度都存在着不同的差异,教师应按照学生的知识基础、学习能力、性格特点的差异进行分组,让不同特质、不同层次的学生进行优化组合,使每个小组都有高、中、低三个层次的学生。这样分组有利于学生间的优势互补,相互促进。例如在学习制作网页中,各个板块的设计由一个人完成不能尽善尽美,需要多人合作才能达到更好的效果。选择主题任务,根据学生的学习程度、兴趣、个性、性别不同,组成协作小组,根据每个人特长不同做不同的分工,小组成员交流合作,互相提出评价和建议,取长补短,集中智慧,共同完成任务,达到最佳效果。在此过程中,学生能逐渐学会与他人进行公开、坦诚的沟通,学会面对个体的差异,学会把个人的目标与团队的利益结合起来,最终促使学生组织交往、沟通、协作能力的养成。
四、寓学习于益智游戏中进一步激发学习兴趣。
提起电脑游戏,不少人都摇头。诚然,孩子的自控能力比较差,容易沉迷在游戏中。但是不是说信息技术课程就要拒绝游戏呢?不是的。玩游戏是学生最高兴的事了,我认为益智游戏也是一种学习,因为益智游戏作为激发学生兴趣和引导学生学习其它知识、技能的手段,能很好地促进学生的学习热情。在益智游戏课中,我并不教学生怎样玩某一种游戏,而是采取学生自主学习、合作探究的方法,让学生自己摸索着操作,旨在提高学生的自学能力,以及掌握学习软件的一般方法。因为,游戏和一些软件一样,其中都有一些帮助文件,通过锻炼,学生能学会看帮助文件的能力,通过帮助文件,学生就能够了解游戏一些设置和操作方法。像推箱子、象棋、五子棋等益智游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性和可学习性,对开发学生的智力是很有帮助的。学生经过放松后又能投入到新的学习中,使学习和娱乐得到平衡,在学习中娱乐,在娱乐中学习,从中培养学习主动性。
五、作品展示,发挥学生的积极性。
在教学过程中,教师要给学生提供展示自己成果的机会,同时和其他同学的作品进行比较。这样既能满足一部分学生展示自己的愿望,提高自信,又能给另一部分学生提供学习他人的机会,从而互相促进,取长补短。
作品展示的形式可以采取每节课的互动练习后,由每组选派一名学生展示自己的作品,其他人任评委,评出作品的好坏。对于好的作品,教师要给予充分的表扬与肯定,对于差的作品,教师要给予充分的鼓励与支持。教师也可以利用校园网络平台不定期地向全班、全校同学展示学生平时课堂上的优秀作品;鼓励学生参加各种计算机知识和应用能力比赛,进一步提高自己运用计算机能力,增强自信,培养他们积极参与的竞争意识、成就感,从而更好地适应竞争激烈的社会。
六、评价应饱含激励,让学生获得自信、走向成功。
德国教育家第斯多惠说:“教育艺术的本质不在于传授,而在于激励、唤醒和鼓舞。”教师充满激励的评价语言能让学生不断获得前进的动力,在自信中走向成功。冷淡、责怪、不适当的评价往往会挫伤学生的自信心,与其这样,还不如用心去发现其优点,并给予赏识性评价,以激励学生通过努力亲身体验到成功的滋味。在表扬激励的同时,对学生的缺点,教师应采用他们可以接受的方式,让学生在发现自己不足的同时又感受到浓浓的师爱,得到向上的力量。如此,教师的评价就会变成一种赏识,一种启发,一种帮助,一种激励,一种人文关怀,既关注和赏识学生对知识的掌握和能力的提高,又关注和赏识学生在学习过程与运用方法的优良行为,更关注和赏识学生在情感、态度、价值观等方面的积极表现。
作为信息技术新课程的第一批实践者,我们有责任、有义务率先去理解新教材,走进新课程,为信息技术学科教学的美好今天和明天迈出结实的第一步。
参考文献:
[1]李军.信息技术教学中基于“任务驱动”的小组合作学习法探讨.
[2]常凤云.“赏识性评价”的激励作用.
[3]陈飞.优化信息技术课堂教学来提高教学质量.
[4]李德广.课堂教学应如何评价学生.
一、巧设情景,激发学生兴趣,快乐进入课堂。
良好的开端是成功的一半。导课是一节课的开始,犹如开场白,旨在打开学生的思维之门,激发学生学习兴趣。精彩的导入能集中学生注意力,渗透主题,起到自然、有效地引导学生进入学习情境的作用。因此备课时教师要充分考虑学生的心理发展规律和不同的学习需要,设计好导课。例如:在讲《文本信息加工》时,正好快要到圣诞节了,一上课,我就告诉学生:今天老师要给大家送上一个小礼物,这时学生都非常好奇,纷纷交头接耳猜测是什么礼物,产生悬念。此时我向学生展示了一个图文并茂的电子版圣诞贺卡,并祝他们节日快乐,从而调动了他们利用电脑制作贺卡的兴趣。
二、巧妙设计课堂任务,使学生“学中做,做中学”,培养学生的自主学习能力。
信息技术这门学科的特点就是学生一定要动手操作,否则教师讲得多么精彩也无计于事。用任务去调动学生的学习自主性,这是信息技术课堂中常用的教学方法,即任务驱动法。但并不是任何一个简单的任务都可以达到一个非常好的效果。在实际教学中,教师要针对学生客观存在的差异提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务,这就要求教师设计较为灵活的,多层次、开放型的教学任务。教师应设计方法多样、形式各异的课堂练习,鼓励学生在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,自愿选择一些其他相关任务,以满足其自我学习需求。例如:在《制作贺卡》一课中,教师可以让学生发挥想象力,以:(1)节日、生日送祝福;(2)关心、爱心送温暖;(3)建议、倡仪送真情,三个主题创作一幅贺卡。这样使学生从千篇一律的任务中解脱出来,促进学生的个性发展,从而调动学生完成任务的主动性。
在信息技术课堂上,教师引导学生练后要反思,而不是仅仅忙于操作训练,要从所做的练习中得到更多的收获,以取得触类旁通的效果,通过反思拓宽思路、优化操作步骤、完善思维过程;通过反思沟通新旧知识的联系,促进知识的同化和迁移;通过反思深化对知识的理解,并探究新的发现。我认为,进行一定量的操作训练,再提一些相关问题以促使学生反思,会起到画龙点睛的作用,使学生站到更高的角度上来看待这个软件与自己的操作,跳出具体琐碎的操作,进而发现它们之间的联系,由点成线,由线成面。所学的知识一旦形成结构,学生就有可能从被动、拘谨的“必然王国”进入到主动、洒脱的“自由王国”。
三、分组合作,自主探究学习,使学生成为学习的主体。
在课堂教学中,教师应该以引导者的角色参与学生的学习,引导学生发现问题,探究问题,解决问题。学生是课堂的主体。教师应通过分组合作,自主探究的形式,让学生主动参与学习、参与实践,参与讨论。这样不仅能提高学生学习的主动性和对学习的自我控制,提高教学效率,而且能促进学生间形成良好的人际合作关系,促进学生心理品质发展和社会技能的进步。
由于学生的学习能力和程度都存在着不同的差异,教师应按照学生的知识基础、学习能力、性格特点的差异进行分组,让不同特质、不同层次的学生进行优化组合,使每个小组都有高、中、低三个层次的学生。这样分组有利于学生间的优势互补,相互促进。例如在学习制作网页中,各个板块的设计由一个人完成不能尽善尽美,需要多人合作才能达到更好的效果。选择主题任务,根据学生的学习程度、兴趣、个性、性别不同,组成协作小组,根据每个人特长不同做不同的分工,小组成员交流合作,互相提出评价和建议,取长补短,集中智慧,共同完成任务,达到最佳效果。在此过程中,学生能逐渐学会与他人进行公开、坦诚的沟通,学会面对个体的差异,学会把个人的目标与团队的利益结合起来,最终促使学生组织交往、沟通、协作能力的养成。
四、寓学习于益智游戏中进一步激发学习兴趣。
提起电脑游戏,不少人都摇头。诚然,孩子的自控能力比较差,容易沉迷在游戏中。但是不是说信息技术课程就要拒绝游戏呢?不是的。玩游戏是学生最高兴的事了,我认为益智游戏也是一种学习,因为益智游戏作为激发学生兴趣和引导学生学习其它知识、技能的手段,能很好地促进学生的学习热情。在益智游戏课中,我并不教学生怎样玩某一种游戏,而是采取学生自主学习、合作探究的方法,让学生自己摸索着操作,旨在提高学生的自学能力,以及掌握学习软件的一般方法。因为,游戏和一些软件一样,其中都有一些帮助文件,通过锻炼,学生能学会看帮助文件的能力,通过帮助文件,学生就能够了解游戏一些设置和操作方法。像推箱子、象棋、五子棋等益智游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性和可学习性,对开发学生的智力是很有帮助的。学生经过放松后又能投入到新的学习中,使学习和娱乐得到平衡,在学习中娱乐,在娱乐中学习,从中培养学习主动性。
五、作品展示,发挥学生的积极性。
在教学过程中,教师要给学生提供展示自己成果的机会,同时和其他同学的作品进行比较。这样既能满足一部分学生展示自己的愿望,提高自信,又能给另一部分学生提供学习他人的机会,从而互相促进,取长补短。
作品展示的形式可以采取每节课的互动练习后,由每组选派一名学生展示自己的作品,其他人任评委,评出作品的好坏。对于好的作品,教师要给予充分的表扬与肯定,对于差的作品,教师要给予充分的鼓励与支持。教师也可以利用校园网络平台不定期地向全班、全校同学展示学生平时课堂上的优秀作品;鼓励学生参加各种计算机知识和应用能力比赛,进一步提高自己运用计算机能力,增强自信,培养他们积极参与的竞争意识、成就感,从而更好地适应竞争激烈的社会。
六、评价应饱含激励,让学生获得自信、走向成功。
德国教育家第斯多惠说:“教育艺术的本质不在于传授,而在于激励、唤醒和鼓舞。”教师充满激励的评价语言能让学生不断获得前进的动力,在自信中走向成功。冷淡、责怪、不适当的评价往往会挫伤学生的自信心,与其这样,还不如用心去发现其优点,并给予赏识性评价,以激励学生通过努力亲身体验到成功的滋味。在表扬激励的同时,对学生的缺点,教师应采用他们可以接受的方式,让学生在发现自己不足的同时又感受到浓浓的师爱,得到向上的力量。如此,教师的评价就会变成一种赏识,一种启发,一种帮助,一种激励,一种人文关怀,既关注和赏识学生对知识的掌握和能力的提高,又关注和赏识学生在学习过程与运用方法的优良行为,更关注和赏识学生在情感、态度、价值观等方面的积极表现。
作为信息技术新课程的第一批实践者,我们有责任、有义务率先去理解新教材,走进新课程,为信息技术学科教学的美好今天和明天迈出结实的第一步。
参考文献:
[1]李军.信息技术教学中基于“任务驱动”的小组合作学习法探讨.
[2]常凤云.“赏识性评价”的激励作用.
[3]陈飞.优化信息技术课堂教学来提高教学质量.
[4]李德广.课堂教学应如何评价学生.