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为什么一把手要抓细节呢?第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。第二,模范带头作用。这两天拿到一本书的手稿《史玉柱自述:我的营销心得》,算是史玉柱唯一公开的著作,离公开出版还有一段距离,提前给大家曝点干货。从产品角度,史玉柱是一个深耕用户的人性大师。
1.最好的策划导就是师费者
史玉柱:我觉得整个过程都离不开消费者。比如像老头老太太(脑白金)那个电视广告,我拍出来之后,就把全国分公司经理、总部的骨干全部召集到一起看。五六十个人投票,只有2/3都举手了,说好了,才能播。
工具:每周访谈50个消费者。史玉柱公司内部有规定,所有广告部的人,所有搞策划的人,必须要每周访谈50个消费者。
2.消费者访谈要确保真实
史玉柱:访谈完了之后,要有一个访谈录。这个里面肯定有编的,中国人编剧能力还是挺强的。我会抽查3-5个。因为我很了解消费者,谁真的谁假的我能看出来。
工具:开全国大会时,拎出来的人让他在台上连讲一百遍,假如他叫张三,就讲100遍“张三没有信誉,张三没有信誉”。不过这种做法针对90后可能有点麻烦。
3.研究用户的王道:试错
史玉柱:只要是面向消费者的生意,都要研究消费者。这种消费心理,靠试错,再试错。
工具:伪装成玩家。史玉柱会问玩家:其他的游戏里,有一个新鲜的玩法,你们觉得这个好不好?你们觉得怎么样?他会问10个、20个玩家,做出初步判断。
4.做产品要集中优势兵力
史玉柱:一个企业有一个主打产品就够了。少的目的是为什么,不是为了偷懒,其实就是毛主席说的“集中优势兵力”,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。
工具:史玉柱做网络游戏时,虽然还是100%的脑白金股东,但决策基本不参与,全力盯征途游戏。
5.好产品是改出来的
史玉柱:从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了3年。做《征途》的秘诀在哪儿?为什么我们很快就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的,只要你路子对了之后,你就不断地浇灌心血。
工具:征途游戏刚出来的时候,是很不好玩的一个游戏,史玉柱每天就在里面玩,平均是15小时在游戏里待着。史玉柱待了两年,外面都没有朋友了’也不用手机。玩的时候发现哪个地方不好,连夜把技术人员叫起来改。
6.鲜为人知的产品失败:巨不肥
史玉柱:除脑白金外,我们还做了巨不肥。1996年3月份开始做巨不肥。当时就做了吟启动市场方案。这个启动市场方案是成功的,就是做巨不肥大赠送,以活动作为线条进行宣传。市场打开之后,后期的策划没有做,市场打开以后,不知怎么办。这个产品后来逐渐下滑。
工具:取名字的学问取一个好名字可以减轻很多劳动量,脑白金名字取得是比较好,有缺点,优点也很突出。
7.玩家需求的八字方针
史玉柱:我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。1.荣耀。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀。2.目标。任何一个时间节点上,都应该有目标。3.互动。友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。4.惊喜。惊喜其实就是随机性。没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。
工具:如何让消费者不觉得贵。设计中,刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。如果直接定价1000块,用户肯定不接受。史玉柱的设计方式是:让他10块钱买1颗宝石,但镶嵌的成功概率是1%,买100次才能镶嵌上,最后也收1000块钱,但用户容易接受。
8.一把手要抓细节
史玉柱:为什么一把手要抓细节呢?第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。第二,模范带头作用。回顾我20年的下海生涯有上坡和下坡。20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。第一次是1989年,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有广告都是我自己写的。第二次是1997年,公司失败了’我又放下了架子。包括跑市场,70多个城市,跑终端。第三次就是巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。
工具:定量管理。对玩家的绝大多数行为要进行统计。每天都会打印出玩家行为分析表。从这些报表中,可以看出游戏发展的趋势,那些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。
1.最好的策划导就是师费者
史玉柱:我觉得整个过程都离不开消费者。比如像老头老太太(脑白金)那个电视广告,我拍出来之后,就把全国分公司经理、总部的骨干全部召集到一起看。五六十个人投票,只有2/3都举手了,说好了,才能播。
工具:每周访谈50个消费者。史玉柱公司内部有规定,所有广告部的人,所有搞策划的人,必须要每周访谈50个消费者。
2.消费者访谈要确保真实
史玉柱:访谈完了之后,要有一个访谈录。这个里面肯定有编的,中国人编剧能力还是挺强的。我会抽查3-5个。因为我很了解消费者,谁真的谁假的我能看出来。
工具:开全国大会时,拎出来的人让他在台上连讲一百遍,假如他叫张三,就讲100遍“张三没有信誉,张三没有信誉”。不过这种做法针对90后可能有点麻烦。
3.研究用户的王道:试错
史玉柱:只要是面向消费者的生意,都要研究消费者。这种消费心理,靠试错,再试错。
工具:伪装成玩家。史玉柱会问玩家:其他的游戏里,有一个新鲜的玩法,你们觉得这个好不好?你们觉得怎么样?他会问10个、20个玩家,做出初步判断。
4.做产品要集中优势兵力
史玉柱:一个企业有一个主打产品就够了。少的目的是为什么,不是为了偷懒,其实就是毛主席说的“集中优势兵力”,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。
工具:史玉柱做网络游戏时,虽然还是100%的脑白金股东,但决策基本不参与,全力盯征途游戏。
5.好产品是改出来的
史玉柱:从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了3年。做《征途》的秘诀在哪儿?为什么我们很快就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的,只要你路子对了之后,你就不断地浇灌心血。
工具:征途游戏刚出来的时候,是很不好玩的一个游戏,史玉柱每天就在里面玩,平均是15小时在游戏里待着。史玉柱待了两年,外面都没有朋友了’也不用手机。玩的时候发现哪个地方不好,连夜把技术人员叫起来改。
6.鲜为人知的产品失败:巨不肥
史玉柱:除脑白金外,我们还做了巨不肥。1996年3月份开始做巨不肥。当时就做了吟启动市场方案。这个启动市场方案是成功的,就是做巨不肥大赠送,以活动作为线条进行宣传。市场打开之后,后期的策划没有做,市场打开以后,不知怎么办。这个产品后来逐渐下滑。
工具:取名字的学问取一个好名字可以减轻很多劳动量,脑白金名字取得是比较好,有缺点,优点也很突出。
7.玩家需求的八字方针
史玉柱:我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。1.荣耀。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀。2.目标。任何一个时间节点上,都应该有目标。3.互动。友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。4.惊喜。惊喜其实就是随机性。没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。
工具:如何让消费者不觉得贵。设计中,刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。如果直接定价1000块,用户肯定不接受。史玉柱的设计方式是:让他10块钱买1颗宝石,但镶嵌的成功概率是1%,买100次才能镶嵌上,最后也收1000块钱,但用户容易接受。
8.一把手要抓细节
史玉柱:为什么一把手要抓细节呢?第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。第二,模范带头作用。回顾我20年的下海生涯有上坡和下坡。20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。第一次是1989年,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有广告都是我自己写的。第二次是1997年,公司失败了’我又放下了架子。包括跑市场,70多个城市,跑终端。第三次就是巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。
工具:定量管理。对玩家的绝大多数行为要进行统计。每天都会打印出玩家行为分析表。从这些报表中,可以看出游戏发展的趋势,那些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。