微型游戏项目教学的学习“整形”

来源 :江苏教育·职业教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:lau_lfm
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  【摘要】微型游戏项目教学充分关照每个学生的学习心理,通过对学生原有学习样式的不断“整形”,引导中职生实现了中职生由心理抗拒向主动接纳转变,由动机抑制向自主创新转变,由交往阻碍向互动合作转变,由缺乏自控向框架浪漫转变,由承受失意向体验成功转变,由漠视评价向渴望评价转变。
  【关键词】微型游戏项目教学;心理嬗变;学习“整形”;积极心理
  【中图分类号】G712 【文献标志码】A 【文章编号】1005-6009(2017)20-0049-02
  【作者简介】范丽萍,江苏省海门中等专业学校(江苏海门,226100)学工处副主任,高级教师,主要研究方向为错位发展视野下微型游戏项目多样化教学。
  一、由心理抗拒向主动接纳转变
  在实践中,我们探索出微型游戏项目教学的课堂教学样式,将项目知识与技能点融入学生喜欢的微型游戏中,让学生在玩乐中完成学习。例如,针对中职生的个性特点,笔者在计算机专业课的教学中开发了诸如“欢迎来找茬”“换装游戏”“吹泡泡”等微型游戏项目,这些项目都取材于学生的“游戏”实际,都是学生平时爱玩的一些游戏。当这些游戏在课堂中呈现时,学生往往会投以惊讶的神态和怀疑的眼神,这是一种由心理抗拒造成的神态变化,这种神态变化正是微型游戏项目教学最好的心理“顺应”。为了进一步“融化”学生的抗拒心理,我们在课的一开始就让学生试玩游戏,使课堂学习从玩游戏开始,消除学生的学习顾虑,改变了知识与技能“赤裸裸”呈现的教学惯例,通过游戏把知识与技能以学生最愿接受的形式“包裹”起来,试想谁会拒绝游戏呢?谁会拒绝玩呢?玩毕竟是所有孩子的天性。这样微型游戏项目教学从一开始就牢牢抓住了学生的心,让他们从心理抗拒转变为主动接纳。
  二、由动机抑制向自主创新转变
  在微型游戏项目教学中,无论是试玩的游戏还是自主开发的游戏,教师都不再限定,而是赋予学生游戏与开发的自由。学生沉浸在自己喜欢的游戏中,“玩中学、玩中做、玩中研”,获得不同的游戏体验。例如,在“欢迎来找茬”游戏中,学生并不拘泥于教师的游戏范例,而是以各自的方式“建设”属于自己的游戏世界,于是创生出各种各样的“找茬”。在游戏开发过程中,学生根据自己的想象力、创造力不断完善游戏,在基本游戏规则的基础上呈现出丰富多样的“自选动作”,如有的学生强化了游戏的交互功能,使界面更为人性化;有的学生设置了多个游戏关口,形成了“找茬闯关”的游戏样式;有的学生设置了首尾交互,力图使游戏“循环”起来,这些平时课堂中难得一见的情景成为微型游戏项目课堂中的常态,正是这些无法预知的情景,推动着学习不断“向青草更青处漫溯”。
  三、由交往阻碍向互动合作转变
  微型游戏项目教学将学生的合作交往作为重要的价值追求,改变了通常计算机专业教学中人机交互的单一样式,计算机也由师生、生生交流的“屏障”转变为促进师生、生生交流的纽带。例如,学生在开发“换装”游戏时,为了让游戏更好玩、更完整,他们想换发型、换上衣、换裤子、换鞋子,而课堂的时间非常有限,如果面面俱到,估计完成基础的元件制作都困难,更不要说整个小游戏的开发了。为了确保游戏的完成及逼真的游戏效果,小组合作成为学生必然的选择,经过充分的小组讨论,每一小组都对游戏任务作了合理分工,总体设计、元件制作、代码编写、游戏合成、展示交流,小组成员各负其责。当一个个“换装”游戏呈现出来时,我们惊叹于这些在设计与制作中超出网络上“换装”游戏的作品竟然出自学生之手,我们感叹于合作学习所释放的巨大能量。合作学习不可能是被动的,也不可能是教师安排下的合作,合作学习必定是学生自发要求的,是基于学习“共同利益”基础之上的。微型游戏项目教学成功“清除”了学习交往障碍,使合作学习成为学生自觉自然的选择,进而成为课堂的新常态。
  四、由缺乏自控向框架浪漫转变
  微型游戏项目教学会不会使学生沉湎于游戏而无法自拔?会不会使学生本已受到抑制的游戏火种重新点燃?会不会不但无法增强学生的自控力反而导致自控力的进一步丧失?这是众多教师和学生家长担心的问题。微型游戏项目教学把学生的玩限定为“有选择的玩”“有规则的玩”,玩的游戏是经过师生协商决定的,这种协商既是一种师生观念的表达,也是一种游戏的“筛选”,并且这种“筛选”是学生心理认同的,这样就确保了游戏的教育意味;玩的过程与结果同样也是师生协商决定的,这就体现在游戏规则中。比如,为了避免学生只玩不做、只玩不研、眼高手低、盲目选择等问题,游戏规则就限定凡是因为玩游戏或游戏选择失当而导致游戏研发不能完成的,在下一次游戏选择时要接受必要的限制,为了避免学生游戏研发的盲目性,就规定研发的游戏必须包含核心知识、技能点。如此,通过一些限定,赋予学生“框架下的浪漫”,使学生逐渐形成规则意识,从而有效管控自己的情绪与行为。
  五、由承受失意向体验成功转变
  在微型游戏项目教学中,让学生能玩、会玩、玩得成功是教学设计的主要考量。正是这种“玩中学”启动了学生的积极认知活动,点燃了他们内心的探秘愿望,从而全身心地投入到探求游戏内在密码的活动中。例如,在“换装”游戏中,如何实现换装效果成为学生破解游戏“密码”的关键,他们通过微视频、网络搜索、小组合作等方式探寻“密码”:有人认为利用元件的显示、隐藏属性可以完成换装效果;有人认为可以把衣服、裤子、鞋子等分成不同的类别,根据类别制作相应的影片剪辑元件,在同一个影片剪辑元件中完成同类服饰的换装,他们不断尝试、探索,逐渐揭开游戏神秘的“面纱”,以不同的方式实现了“换装”效果。这种探秘改变了以前单一的教师传授路径,改变了原先学生照着做的被动式学习,学生真正按照自己的意愿开启属于自己的“探险旅程”,学习过程也就成了一个个“充满神秘—化解神秘—再造神秘”的过程,正是在这一个个“神秘”的循环中,学生不断享受到成功的喜悦。
  六、由漠视评价向渴望评价转变
  微型游戏项目教学以“追求教学评价的无形之境”为根本诉求,力求以无形的评价促成有痕的心灵印迹的生成。同时,教师自觉取消自己评判者、仲裁者的身份,把评价的权利下放给学生。例如,在“欢迎来找茬”“换装”等游戏学习过程中,学生用欣赏的眼光发现同伴作品的闪光点,被对方的游戏吸引,彼此间互相欣赏、互相赞美,当然也会互相比较,诚恳地给出改进意见与建议,这是身份平等者之間的对话,他们站在相同的高度看问题,没有了权威,也不是在仲裁,这样的评价更直接,也更容易相互接受。在微型游戏项目教学中,没有显性的评价环节,也没有显性的评价量表,然而每个学生都愿意将自己研发出的游戏作品向同伴展示、向全班展示,赞美声、建议声、争论声构成一幅美妙的评价“交响乐”,在这个评价“交响乐”中唯独没有教师的声音。这种既无评价环节也无评价量表的评价是微型游戏项目教学的独特符号,正是这种无形的评价使每个学生不再漠视学习,反而使学习成为他们心灵深处的自觉渴求。
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