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【摘要】网络游戏之所以让许多人着迷的原因,在于它的激励机制。而激励机制的核心在于其积分方式和晋级方法。本文通过研究网络游戏的积分方式和晋级方法发现其累积的积分方法和等级区分的晋级方式有利勾起人的求胜欲望,调动参与者的积极性。并运用多种方法将其积极因素引入学生的学习评价。
【关键词】网络游戏 激励机制 学习评价
谈起青少年网络成瘾的原因,有人埋怨网络的产生,有人归结为社会,有人归结为家庭,有人归结为学校。这里对于网络游戏的功过是非我暂且不论,引起我思考的是为何网络具有如此大的魔力呢?我想这与网络游戏的激励机制恐怕是不无关系吧,那么,网络游戏的激励机制是怎样的呢?能否把这种激励机制引入自己的教学工作之中呢?下面就是笔者对个问题的些许探索和思考。
我所在的学校是一所农村学校,由于县城优质教育资源巨大吸引力,让许多优秀生源自小学就被招收殆尽,遗留下来的大部分是学困生和城区学校违纪的劝退生。加上离城区较近网吧较多,上网的学生也不少。因此我得以接触一部分上网的同学。这里有一位我校学生书写在黑板报上的打油诗:“网上世界真精彩,知道有错还不改。学校关门咱不愁,反正咱会爬墙头。冻得牙齿咯咯响,一心想着去上网。”不知道这首残缺不全的打油诗是原创还是抄袭,但足以使我们了解到了网络游戏的魔力。那么网络游戏的吸引力到底在哪里呢?通过调查我发现这里面的原因是多方面的,在给学生的交谈中提到最多就是加分升级卫冕之类的话。通过对网络游戏的激励机制的进一步考察发现网络游戏的累积积分制和晋级制度确实具有刺激人的欲望的作用。我想在我们的教学评价中很多时候也用到计分制,为什么就没有虚拟的网络那么大的吸引力呢?于是我把它与教育教学工作中的现行评价机制做了一个对比(表略)。
通过比较我们不难看出,单从评价策略的本身来看网络游戏评价策略是多元性的发展性评价,而当前的教育教学是阶段的归零性的终结性评价。我们知道教育教学评价的根本目的是为了促进学生更好的发展,网络游戏的评价的本身就是一种发展性的评价,通过进一步的研究分析网络游戏中的积极因素,我认为必须变终结性评价为发展性评价并针对教育教学实际采取了如下措施。
一、把学科加分方式变归零为累积,激发学生的成就感
在当前我们的学科教学评价在对学生学科成绩的考查方面基本上采用的是对学生一次考试总结一次的方式,下次考试与上次考试成绩的关联性不大,最多情况下也只是看一看进步的名次,然后归零。对学生的激励缺乏持久性,甚至会让退步的同学产生挫败感,出现负激励效应。针对这种情况我首先从我所教的学科做起采用累积制。学期中每次考试的成绩根据考试的范围性质设定一个权重分值,然后累积作为学期末评定学生成绩的依据,并且以一定的权重计入下学期成绩。
二、学科积分方式变单一为多元
虽然单一的考试加分制调动了学生的积极性,但是在实践中我也发现了一些弊端,那就是对一些学困生,由于在和其他同学的比较中处于劣势,虽然看到了自己的提升,但也同时看到了自己的差距。由于学生成绩不像游戏积分具有隐蔽性,这种比较有时让他们很苦恼。鉴于这种情况我对积分方式作了进一步的调整,变单一积分为多元多元。
作业积分的加入把每一个同学放在了同一个起跑线上,充分调动了同学们做作业的积极性,一个个作业做的工整认真,一丝不苟。特别对于一些差生认真的做作业可以弥补他们考试成绩的不足,通过做作业他们照样可以获得积分。这样他们不自觉地就从原本的只是重视结果,进而变得更加重视过程。
实行进步奖励积分制。为了照顾学困生,在正常积分的基础上,我根据实际情况设置了进步生的加分权重。实行纵向和横向的比较,战胜自己,考试分数每提高5分积1分,降分不扣分。战胜别人,每提高一个名次积2分,保持积1分,退步三个名词扣1分。通过这种积分方式给后进生带来了动力,也给优秀生带来了压力。这样你追我赶的激烈竞争局面就形成了。
加入合作学习积分。为了促进同学之间的合作学习,互相帮助,共同提高,我在班级中实行了小组之间竞争制。我把班级分成六个小组,按每次考试的名次依次积30、25、20、15、10、5分。这样小组成员之间既竞争又合作,形成小组成员之间的互帮互助,因为小组的成绩与自己的成绩息息相关促使优生自觉帮扶学困生,有效的解决了差生的转化问题。
设立课堂表现积分。为了鼓励学生上课认真听讲,积极发言。我还设立了课堂表现积分,通过学生的课堂表现,由老师和同学共同评议赋予学生1-3分,这样让学生更加积极地参与课堂,提高了课堂的教学效率。
三、建立新型的升级制度
在九年义务教育阶段学生的按年级划分,本阶段的学生原则上不能留级,所以不论学生成绩的好坏,到了该升级的时候自然升级。这种升级制度让学生没有丝毫压力,也就没有丝毫的动力。因此为了调动学生的学习积极性,在传统升级制度之外,借鉴网络游戏的升级方式,在积分的基础上建立新型的虚拟升级制度,实行虚拟授衔制,达到一定的积分就可以获得相应的军衔。根据积分成绩及时举行仪式并颁发相应的等级证书,这种晋级方式虽然虚拟的,但很容易让人产生争强好胜的心理,总感觉一天不努力就要落后别人一截。同学们在相互欣赏衔位的同时也感觉到了自己的成就,这种成就感进一步成了学生继续努力的动力。这样网络游戏的激励机制在教学中得到了充分的体现。
网络游戏激励机制引入学生学科学习评价的实践,使我班同学学习的积极性明显提高,同时也带动了其他学科的学习。当然,由于对网络游戏的积极因素还缺乏深刻地认识和研究,加上在实际的操作过程中分值的设置是否合理还待进一步的研究,所以我感觉还有许多不足之处。我想下一步如果能对网络游戏激励机制等积极因素引入教育教学进行进一步的评估,并把学生的各门学科及德育体育等方面纳入进来,或许能够更好地促进学生全面发展。
【关键词】网络游戏 激励机制 学习评价
谈起青少年网络成瘾的原因,有人埋怨网络的产生,有人归结为社会,有人归结为家庭,有人归结为学校。这里对于网络游戏的功过是非我暂且不论,引起我思考的是为何网络具有如此大的魔力呢?我想这与网络游戏的激励机制恐怕是不无关系吧,那么,网络游戏的激励机制是怎样的呢?能否把这种激励机制引入自己的教学工作之中呢?下面就是笔者对个问题的些许探索和思考。
我所在的学校是一所农村学校,由于县城优质教育资源巨大吸引力,让许多优秀生源自小学就被招收殆尽,遗留下来的大部分是学困生和城区学校违纪的劝退生。加上离城区较近网吧较多,上网的学生也不少。因此我得以接触一部分上网的同学。这里有一位我校学生书写在黑板报上的打油诗:“网上世界真精彩,知道有错还不改。学校关门咱不愁,反正咱会爬墙头。冻得牙齿咯咯响,一心想着去上网。”不知道这首残缺不全的打油诗是原创还是抄袭,但足以使我们了解到了网络游戏的魔力。那么网络游戏的吸引力到底在哪里呢?通过调查我发现这里面的原因是多方面的,在给学生的交谈中提到最多就是加分升级卫冕之类的话。通过对网络游戏的激励机制的进一步考察发现网络游戏的累积积分制和晋级制度确实具有刺激人的欲望的作用。我想在我们的教学评价中很多时候也用到计分制,为什么就没有虚拟的网络那么大的吸引力呢?于是我把它与教育教学工作中的现行评价机制做了一个对比(表略)。
通过比较我们不难看出,单从评价策略的本身来看网络游戏评价策略是多元性的发展性评价,而当前的教育教学是阶段的归零性的终结性评价。我们知道教育教学评价的根本目的是为了促进学生更好的发展,网络游戏的评价的本身就是一种发展性的评价,通过进一步的研究分析网络游戏中的积极因素,我认为必须变终结性评价为发展性评价并针对教育教学实际采取了如下措施。
一、把学科加分方式变归零为累积,激发学生的成就感
在当前我们的学科教学评价在对学生学科成绩的考查方面基本上采用的是对学生一次考试总结一次的方式,下次考试与上次考试成绩的关联性不大,最多情况下也只是看一看进步的名次,然后归零。对学生的激励缺乏持久性,甚至会让退步的同学产生挫败感,出现负激励效应。针对这种情况我首先从我所教的学科做起采用累积制。学期中每次考试的成绩根据考试的范围性质设定一个权重分值,然后累积作为学期末评定学生成绩的依据,并且以一定的权重计入下学期成绩。
二、学科积分方式变单一为多元
虽然单一的考试加分制调动了学生的积极性,但是在实践中我也发现了一些弊端,那就是对一些学困生,由于在和其他同学的比较中处于劣势,虽然看到了自己的提升,但也同时看到了自己的差距。由于学生成绩不像游戏积分具有隐蔽性,这种比较有时让他们很苦恼。鉴于这种情况我对积分方式作了进一步的调整,变单一积分为多元多元。
作业积分的加入把每一个同学放在了同一个起跑线上,充分调动了同学们做作业的积极性,一个个作业做的工整认真,一丝不苟。特别对于一些差生认真的做作业可以弥补他们考试成绩的不足,通过做作业他们照样可以获得积分。这样他们不自觉地就从原本的只是重视结果,进而变得更加重视过程。
实行进步奖励积分制。为了照顾学困生,在正常积分的基础上,我根据实际情况设置了进步生的加分权重。实行纵向和横向的比较,战胜自己,考试分数每提高5分积1分,降分不扣分。战胜别人,每提高一个名次积2分,保持积1分,退步三个名词扣1分。通过这种积分方式给后进生带来了动力,也给优秀生带来了压力。这样你追我赶的激烈竞争局面就形成了。
加入合作学习积分。为了促进同学之间的合作学习,互相帮助,共同提高,我在班级中实行了小组之间竞争制。我把班级分成六个小组,按每次考试的名次依次积30、25、20、15、10、5分。这样小组成员之间既竞争又合作,形成小组成员之间的互帮互助,因为小组的成绩与自己的成绩息息相关促使优生自觉帮扶学困生,有效的解决了差生的转化问题。
设立课堂表现积分。为了鼓励学生上课认真听讲,积极发言。我还设立了课堂表现积分,通过学生的课堂表现,由老师和同学共同评议赋予学生1-3分,这样让学生更加积极地参与课堂,提高了课堂的教学效率。
三、建立新型的升级制度
在九年义务教育阶段学生的按年级划分,本阶段的学生原则上不能留级,所以不论学生成绩的好坏,到了该升级的时候自然升级。这种升级制度让学生没有丝毫压力,也就没有丝毫的动力。因此为了调动学生的学习积极性,在传统升级制度之外,借鉴网络游戏的升级方式,在积分的基础上建立新型的虚拟升级制度,实行虚拟授衔制,达到一定的积分就可以获得相应的军衔。根据积分成绩及时举行仪式并颁发相应的等级证书,这种晋级方式虽然虚拟的,但很容易让人产生争强好胜的心理,总感觉一天不努力就要落后别人一截。同学们在相互欣赏衔位的同时也感觉到了自己的成就,这种成就感进一步成了学生继续努力的动力。这样网络游戏的激励机制在教学中得到了充分的体现。
网络游戏激励机制引入学生学科学习评价的实践,使我班同学学习的积极性明显提高,同时也带动了其他学科的学习。当然,由于对网络游戏的积极因素还缺乏深刻地认识和研究,加上在实际的操作过程中分值的设置是否合理还待进一步的研究,所以我感觉还有许多不足之处。我想下一步如果能对网络游戏激励机制等积极因素引入教育教学进行进一步的评估,并把学生的各门学科及德育体育等方面纳入进来,或许能够更好地促进学生全面发展。