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小刘是北京某大学的大三学生,以往一直热衷于某类跳舞游戏的他,近日却提出了要“罢舞”的口号,究其原因,来自最近此款游戏爆出的负面消息:一位女玩家出言不逊,肆意恶语伤人。
“我在高中时就开始注册这款游戏的玩家了,尽管游戏页面上总会出现‘如您不填写身份证号码,则被自动判定为未成年人’的称号,但实际上,我在身份证号码栏里随便输入一串数字,都可顺利通过验证。”小刘对《经济》记者说道。
据了解,按照国家相关法规规定,未成年人会在游戏中受到一定的限制。比如在游戏只能激活一个大区;游戏时所得到的经验、装备、等级会受到限制等。
现状
据中国版协游戏工委(GBC)与 搜狐福州分公司(17173.com)共同编制的《2007年中国网络游戏研发力量调查报告》显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量达126家,比2006年的93家增长35.5%;2007年,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏达到250款,比2006年的218款增长14.7%。
据了解,中国网游上市公司已有10家,根据收入排名依次是:盛大(6亿元以上)、网易、巨人、(4亿元以上)、九城、腾讯、网龙、完美时空、金山、搜狐、中华网(1亿~2亿元)。而包括网易在内的11家企业2007年的实际销售收入总和占到了中国网络游戏市场总销售收入的93.3%。
据统计,国内前七类网络应用的使用率排序依次是:网络音乐(86.6%)、即时通信(81.4%)、网络影视(76.9%)、网络新闻(73.6%)、搜索引擎(72.4%)、网络游戏(59.3%)、电子邮件(56.5%)。
而CNNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告则显示:中国网民达到2.1亿,网络游戏网民达1.2亿,居世界排名第二,仅次于美国的2.15亿。预计2008年的某个时间将上升为世界排名第一。
“目前市面上流行的网络游戏大体可以分为以下几种类型:角色扮演类游戏、休闲娱乐类以及即时战略类游戏等。休闲类网游作为现代信息时代互联网的一种社会交往方式、一类消遣消费活动;作为经济活动它属于虚拟空间消费方式,这种消费需求对应着的是虚拟空间服务方式的提供或供给。”中国社会科学院经济研究所研究员韩孟在接受记者采访时说道。
韩孟指出,作为一种精神需求、文化需求的产物或载体形式,休闲类网游为现代社会提供了虚拟空间领域里的产品和服务,提供了虚拟形态的生产流通交换。休闲类网游已经成为当今社会行为的重要方式之一,已经成为当今经济活动的信息化的构成部分。在国民经济和信息产业系统中,休闲类网游的投入产出已经引人注目。
与此同时,休闲类网游活动也具有虚拟社区的广告功能和效应。因此,休闲类网游吸引着人们的眼球,其信息的影响覆盖面会很宽、波及扩散度会很高、视觉冲击力会很强,而一旦有负面消息,其带来的影响也会很大。
就最近网络“火星文”的大肆使用,韩孟也发表了自己的观点,他认为,在某些游戏世界里受到广泛运用的“火星文”已泛滥成灾,某网游公司方面甚至还组织过一次“火星文”征文大赛,犹如天书的“火星文”是对汉字的亵渎,这对中华民族传统文字的传承危害匪浅。
游戏与文化相结合
游戏固然需要,但文化也必不可少,如果能将这两者紧密结合,“寓教于乐”,会是一个很好的尝试。
关于游戏与娱乐的契合点,韩孟指出,游戏属于娱乐活动,某些非正式比赛项目的文体活动也被称为游戏。而文化是人类在社会历史发展过程中所创造的物质财富和精神财富的总和,特指精神财富如文学艺术教育科学等。游戏有规则,文化有国情;游戏有兴趣,文化有传承。我们要用游戏承载传承文化,用文化充实丰富游戏。游戏和文化的契合点在于游戏需求与文化传播传承的多样化衔接,在于历史与现代的内外联结,在于技艺与情感的融合,在于两层需求的相生相克相辅相成。
一个很好的例子或许可以给我们些许启示。
近日,某大型军事类网络游戏《抗战英雄传》面世,该游戏从2002年开始酝酿,四易其稿,历时五年之久。
从内容上看,《抗战英雄传》把八年抗战地区划分为长白山、延安、吕梁山、台儿庄、上海、重庆、武汉等十七个战区,每个战区包含不同地图,每张地图上都发生过一些著名抗战事件,然后游戏就在这些战区之上展开抗战故事的演绎。
此款游戏对抗日战争十五年间历次战斗和发生地点梳理得细致和深入,十五年间在抗战军事史上稍有影响的战斗和事件几乎都囊括其中,特别是对国民党军队为主导的一些战区,并没有着力回避,如长沙、武汉、上海战区。而对那些共产党领导下的战区则都作了较为认真的分析和评说。
关于抗战题材,电影电视领域已经作出了自己的贡献,无论是《集结号》,还是《亮剑》、《士兵突击》,它们既是英雄主义的接力与延伸,也是现实社会的缩影与反照。与此同时,《抗战英雄传》的推出,让人们看到了在网络游戏这一文化阵地上,同样是厚积薄发。
“与其他网络游戏相比,《抗战英雄传》的特点在于它是中国第一款真正意义上的爱国军事网游,不仅是由多角色人物扮演,而且引入许多即时战略,即时战术网游的特点,在情节设定和故事发展中大量引用真实的历史情节,对玩家普及历史知识、军事知识、树立革命乐观主义精神和团队精神,起着很好的促进作用。”此款游戏的研发者之一李瑞杰在接受记者的采访时说道。
推出此款游戏的中青宝网也表示,开发这款游戏,不仅是军事的,也是红色的民族的网游,希望借助网游这个文化形式,把中国的抗战历史、抗战故事,以青少年喜闻乐见的形式,传播给受众。
“把抗战因素加入网络游戏中,可以将历史的、教育的因素与休闲娱乐方式结合起来,寓教于乐,寓认知于乐、于休闲、于网络游戏中。通过这款游戏的研发,开创了我国学习型、创新型特别是自主创新型方向的网络游戏新开端。与现在一些网络游戏相对比,它具有良好的示范作用和市场冲击力。希望我国网络游戏商朝着上述方向积极努力,在提供精神产品信息产品创造经济效益的同时,能够更多地肩负起社会责任,为社会和谐作出应有的一份贡献;能够更有效地走向世界市场,走向国际社会,为全球和平发展作出我们的一份贡献。”中国社会科学院经济研究所研究员韩孟强调。
多一些责任
健康的网络游戏应该是引导人们健康向上的,在游戏中或通过游戏,使参与者既有短时的娱悦,又可长期受益。网络游戏在功能上,应有知识、有新意、有乐趣、有心理慰藉、有心理补偿、有社会责任感。网络游戏的内容要新颖有趣,能够吸引玩家,倡导积极向上的人生和处世态度,而拒绝暴力的,血腥,偏激的人生态度。
对于网络游戏应该承担何种社会责任,韩孟将其归结为以下几点:宣传教育责任、培养社会良知、塑造民族精神、服务经济社会、促进国际交流等。
作为网络游戏的开发者,中青宝网的负责人指出网络游戏应该承担的社会责任应该从以下几个方面进行诠释:即无害的、有益的、建设的。第一个进步在于休闲游戏的无害,而有益于人们心身,则是网游的第二个进步。如中青宝网现在游戏中独创性地设立了长期的“希望小学捐助”系统,就是玩家在任务过程中会随机掉落一些钱币,玩家把这些钱捐给系统的“爱心天使”,宝网就会捐出一对一的人民币用于捐助希望小学,而捐款的玩家在网游中会获得许多“好评”来鼓励玩家,这就潜移默化地培养玩家的社会公益意识。
与此同时,在网游中设立“网游公益系统”,被认为是继“网游防沉迷系统”之后的又一大创举。因为防沉迷系统其意在“堵”,堵住玩家们玩网游,是强制的,对抗性的;而中青宝网在游戏中设立公益捐助系统其意在“疏”,疏导玩家们向更积极更有意义的活动靠拢,是缓和的,非对抗的。
“在网络游戏的管理方面,政府管理部门应加强规划引导、政策引导,加强市场监管技术监管、完善和规范游戏规则、鼓励网络游戏的供需交流、促进网络游戏市场繁荣。”韩孟指出。
据了解,与游戏大国日本和韩国相比,中国网络游戏业相对弱小。据韩国游戏产业开发院2005年的统计数据表明,韩国游戏产业价值已达33.2亿美元(约合274.9亿元人民币)。而当时中国网络游戏产业的整体规模为24.7亿元,相当于韩国的1/10弱。当前我们与日本韩国、欧美的网络游戏相比,国内网络游戏尚处于初级阶段,无论在人才、技术、题材、策划还是研发和市场上都存在着一定的差距。
但是,中国网络游戏的优势在于根植在广沃的中华文化之中,可以从中华文化中汲取营养,因而更容易出人们喜欢的好作品,因此,中国网游的出路应该是:扬长避短,迎头赶上。
关于未来,韩孟非常有信心,他指出,中国网络游戏在国内外市场的前景都应看好,都是可以大有作为的。中国传统文化博大精深,历史悠久,现代化进程突飞猛进,从技术层面、题材层面、知识产权层面以及市场层面都有着不可估量的作为空间和发展空间。
世界电子信息产品制造业和软件业处于继续恢复之中,信息技术产业有可能成为全球经济增长的一个发动机。网络游戏产业将持续增长并发挥有益作用。五年前的一份国际中期预测曾指出,2009年全球网络游戏产业收入将会达到550亿美元,年度增长率为16.5%。下一代游戏机的推出以及便携产品、移动游戏的持续增长是未来增长的主要驱动力。在国际电子信息市场背景下,中国的机遇挑战与进展至关重要。
“我在高中时就开始注册这款游戏的玩家了,尽管游戏页面上总会出现‘如您不填写身份证号码,则被自动判定为未成年人’的称号,但实际上,我在身份证号码栏里随便输入一串数字,都可顺利通过验证。”小刘对《经济》记者说道。
据了解,按照国家相关法规规定,未成年人会在游戏中受到一定的限制。比如在游戏只能激活一个大区;游戏时所得到的经验、装备、等级会受到限制等。
现状
据中国版协游戏工委(GBC)与 搜狐福州分公司(17173.com)共同编制的《2007年中国网络游戏研发力量调查报告》显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量达126家,比2006年的93家增长35.5%;2007年,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏达到250款,比2006年的218款增长14.7%。
据了解,中国网游上市公司已有10家,根据收入排名依次是:盛大(6亿元以上)、网易、巨人、(4亿元以上)、九城、腾讯、网龙、完美时空、金山、搜狐、中华网(1亿~2亿元)。而包括网易在内的11家企业2007年的实际销售收入总和占到了中国网络游戏市场总销售收入的93.3%。
据统计,国内前七类网络应用的使用率排序依次是:网络音乐(86.6%)、即时通信(81.4%)、网络影视(76.9%)、网络新闻(73.6%)、搜索引擎(72.4%)、网络游戏(59.3%)、电子邮件(56.5%)。
而CNNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告则显示:中国网民达到2.1亿,网络游戏网民达1.2亿,居世界排名第二,仅次于美国的2.15亿。预计2008年的某个时间将上升为世界排名第一。
“目前市面上流行的网络游戏大体可以分为以下几种类型:角色扮演类游戏、休闲娱乐类以及即时战略类游戏等。休闲类网游作为现代信息时代互联网的一种社会交往方式、一类消遣消费活动;作为经济活动它属于虚拟空间消费方式,这种消费需求对应着的是虚拟空间服务方式的提供或供给。”中国社会科学院经济研究所研究员韩孟在接受记者采访时说道。
韩孟指出,作为一种精神需求、文化需求的产物或载体形式,休闲类网游为现代社会提供了虚拟空间领域里的产品和服务,提供了虚拟形态的生产流通交换。休闲类网游已经成为当今社会行为的重要方式之一,已经成为当今经济活动的信息化的构成部分。在国民经济和信息产业系统中,休闲类网游的投入产出已经引人注目。
与此同时,休闲类网游活动也具有虚拟社区的广告功能和效应。因此,休闲类网游吸引着人们的眼球,其信息的影响覆盖面会很宽、波及扩散度会很高、视觉冲击力会很强,而一旦有负面消息,其带来的影响也会很大。
就最近网络“火星文”的大肆使用,韩孟也发表了自己的观点,他认为,在某些游戏世界里受到广泛运用的“火星文”已泛滥成灾,某网游公司方面甚至还组织过一次“火星文”征文大赛,犹如天书的“火星文”是对汉字的亵渎,这对中华民族传统文字的传承危害匪浅。
游戏与文化相结合
游戏固然需要,但文化也必不可少,如果能将这两者紧密结合,“寓教于乐”,会是一个很好的尝试。
关于游戏与娱乐的契合点,韩孟指出,游戏属于娱乐活动,某些非正式比赛项目的文体活动也被称为游戏。而文化是人类在社会历史发展过程中所创造的物质财富和精神财富的总和,特指精神财富如文学艺术教育科学等。游戏有规则,文化有国情;游戏有兴趣,文化有传承。我们要用游戏承载传承文化,用文化充实丰富游戏。游戏和文化的契合点在于游戏需求与文化传播传承的多样化衔接,在于历史与现代的内外联结,在于技艺与情感的融合,在于两层需求的相生相克相辅相成。
一个很好的例子或许可以给我们些许启示。
近日,某大型军事类网络游戏《抗战英雄传》面世,该游戏从2002年开始酝酿,四易其稿,历时五年之久。
从内容上看,《抗战英雄传》把八年抗战地区划分为长白山、延安、吕梁山、台儿庄、上海、重庆、武汉等十七个战区,每个战区包含不同地图,每张地图上都发生过一些著名抗战事件,然后游戏就在这些战区之上展开抗战故事的演绎。
此款游戏对抗日战争十五年间历次战斗和发生地点梳理得细致和深入,十五年间在抗战军事史上稍有影响的战斗和事件几乎都囊括其中,特别是对国民党军队为主导的一些战区,并没有着力回避,如长沙、武汉、上海战区。而对那些共产党领导下的战区则都作了较为认真的分析和评说。
关于抗战题材,电影电视领域已经作出了自己的贡献,无论是《集结号》,还是《亮剑》、《士兵突击》,它们既是英雄主义的接力与延伸,也是现实社会的缩影与反照。与此同时,《抗战英雄传》的推出,让人们看到了在网络游戏这一文化阵地上,同样是厚积薄发。
“与其他网络游戏相比,《抗战英雄传》的特点在于它是中国第一款真正意义上的爱国军事网游,不仅是由多角色人物扮演,而且引入许多即时战略,即时战术网游的特点,在情节设定和故事发展中大量引用真实的历史情节,对玩家普及历史知识、军事知识、树立革命乐观主义精神和团队精神,起着很好的促进作用。”此款游戏的研发者之一李瑞杰在接受记者的采访时说道。
推出此款游戏的中青宝网也表示,开发这款游戏,不仅是军事的,也是红色的民族的网游,希望借助网游这个文化形式,把中国的抗战历史、抗战故事,以青少年喜闻乐见的形式,传播给受众。
“把抗战因素加入网络游戏中,可以将历史的、教育的因素与休闲娱乐方式结合起来,寓教于乐,寓认知于乐、于休闲、于网络游戏中。通过这款游戏的研发,开创了我国学习型、创新型特别是自主创新型方向的网络游戏新开端。与现在一些网络游戏相对比,它具有良好的示范作用和市场冲击力。希望我国网络游戏商朝着上述方向积极努力,在提供精神产品信息产品创造经济效益的同时,能够更多地肩负起社会责任,为社会和谐作出应有的一份贡献;能够更有效地走向世界市场,走向国际社会,为全球和平发展作出我们的一份贡献。”中国社会科学院经济研究所研究员韩孟强调。
多一些责任
健康的网络游戏应该是引导人们健康向上的,在游戏中或通过游戏,使参与者既有短时的娱悦,又可长期受益。网络游戏在功能上,应有知识、有新意、有乐趣、有心理慰藉、有心理补偿、有社会责任感。网络游戏的内容要新颖有趣,能够吸引玩家,倡导积极向上的人生和处世态度,而拒绝暴力的,血腥,偏激的人生态度。
对于网络游戏应该承担何种社会责任,韩孟将其归结为以下几点:宣传教育责任、培养社会良知、塑造民族精神、服务经济社会、促进国际交流等。
作为网络游戏的开发者,中青宝网的负责人指出网络游戏应该承担的社会责任应该从以下几个方面进行诠释:即无害的、有益的、建设的。第一个进步在于休闲游戏的无害,而有益于人们心身,则是网游的第二个进步。如中青宝网现在游戏中独创性地设立了长期的“希望小学捐助”系统,就是玩家在任务过程中会随机掉落一些钱币,玩家把这些钱捐给系统的“爱心天使”,宝网就会捐出一对一的人民币用于捐助希望小学,而捐款的玩家在网游中会获得许多“好评”来鼓励玩家,这就潜移默化地培养玩家的社会公益意识。
与此同时,在网游中设立“网游公益系统”,被认为是继“网游防沉迷系统”之后的又一大创举。因为防沉迷系统其意在“堵”,堵住玩家们玩网游,是强制的,对抗性的;而中青宝网在游戏中设立公益捐助系统其意在“疏”,疏导玩家们向更积极更有意义的活动靠拢,是缓和的,非对抗的。
“在网络游戏的管理方面,政府管理部门应加强规划引导、政策引导,加强市场监管技术监管、完善和规范游戏规则、鼓励网络游戏的供需交流、促进网络游戏市场繁荣。”韩孟指出。
据了解,与游戏大国日本和韩国相比,中国网络游戏业相对弱小。据韩国游戏产业开发院2005年的统计数据表明,韩国游戏产业价值已达33.2亿美元(约合274.9亿元人民币)。而当时中国网络游戏产业的整体规模为24.7亿元,相当于韩国的1/10弱。当前我们与日本韩国、欧美的网络游戏相比,国内网络游戏尚处于初级阶段,无论在人才、技术、题材、策划还是研发和市场上都存在着一定的差距。
但是,中国网络游戏的优势在于根植在广沃的中华文化之中,可以从中华文化中汲取营养,因而更容易出人们喜欢的好作品,因此,中国网游的出路应该是:扬长避短,迎头赶上。
关于未来,韩孟非常有信心,他指出,中国网络游戏在国内外市场的前景都应看好,都是可以大有作为的。中国传统文化博大精深,历史悠久,现代化进程突飞猛进,从技术层面、题材层面、知识产权层面以及市场层面都有着不可估量的作为空间和发展空间。
世界电子信息产品制造业和软件业处于继续恢复之中,信息技术产业有可能成为全球经济增长的一个发动机。网络游戏产业将持续增长并发挥有益作用。五年前的一份国际中期预测曾指出,2009年全球网络游戏产业收入将会达到550亿美元,年度增长率为16.5%。下一代游戏机的推出以及便携产品、移动游戏的持续增长是未来增长的主要驱动力。在国际电子信息市场背景下,中国的机遇挑战与进展至关重要。