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脱离键盘,好系统也能用户欢心
相对于网页游戏和传统端游能够通过键盘来自由交流,手游最大的问题就是屏幕大小有限,和专业的手机社交软件不同,手游分给社交系统的资源有限。这就意味着同样是打出一段文字,用户体验分别是“网页游戏”=“传统端游”>“手机社交APP”>“手游”。于是手游厂商就很快发现了玩家在自己的产品中难以建立起稳固的社交关系,甚至不愿意体验社交系统。而互联网对于许多用户而言其精髓就在于社交,在剥离了这一精髓之后,许多游戏的玩家黏着度就很难得到提升,常常是今天玩家可能还为游戏充值了几百块钱,明天就突然删掉了游戏。
面对这样的境况,不同开发商采取了不同的策略。比如有的干脆在实际意义上全盘放弃社交系统,只为玩家提供一种虚假的“镜像社交”,即玩家只能与其他玩家的镜像进行组队等操作,因此看似是一款联网手游,实际上却毫无社交性可言,玩家在意识到这一点之后自然游戏流失率也会大幅度提升。
而另外一部分开发商则是选择了不断扩大社交系统在手游中的比例,比如《梦幻西游2》口袋版,提供了幻境频道、传音频道、帮派频道、门派频道和系统频道五个不同的聊天频道,根据功能以及面向用户的不同收取不同的费用,将社交系统作为了盈利的一部分。虽然为自己增加了不少收入,但却让一部分玩家出于经济上的考虑而主动放弃了社交功能。
重度手游,光有画面还不够
提到“重度手游”四个字,许多人首先想到的就是将手机硬件性能发挥到极限的画面、出色的操作系统、庞大的各类游戏系统……,社交反而被放在了一边。其实重度手游应该意识到,除了聊天之外,他们还可以有很多不同的社交模式,比如交易系统。不少手游开发商在设计游戏时,为了鼓励玩家多充钱,为一次性充值大量人民币的玩家提供了更为丰厚的游戏货币,结果就是同样的游戏货币,其价值却不能统一,这样一旦开放交易系统,整个经济体系就会让游戏直接陷入混乱。而如果一款手游本身就能够给玩家一个公平的交易环境,那么交易系统的出现也并非不可能。遗憾的是,许多手游厂商为了蝇头小利放弃了这一颇具实用性的系统,而反过来,没有了交易,游戏中的冲突就会大幅度降低,玩家与玩家只能自扫门前雪,社交当然做不好。
相对于网页游戏和传统端游能够通过键盘来自由交流,手游最大的问题就是屏幕大小有限,和专业的手机社交软件不同,手游分给社交系统的资源有限。这就意味着同样是打出一段文字,用户体验分别是“网页游戏”=“传统端游”>“手机社交APP”>“手游”。于是手游厂商就很快发现了玩家在自己的产品中难以建立起稳固的社交关系,甚至不愿意体验社交系统。而互联网对于许多用户而言其精髓就在于社交,在剥离了这一精髓之后,许多游戏的玩家黏着度就很难得到提升,常常是今天玩家可能还为游戏充值了几百块钱,明天就突然删掉了游戏。
面对这样的境况,不同开发商采取了不同的策略。比如有的干脆在实际意义上全盘放弃社交系统,只为玩家提供一种虚假的“镜像社交”,即玩家只能与其他玩家的镜像进行组队等操作,因此看似是一款联网手游,实际上却毫无社交性可言,玩家在意识到这一点之后自然游戏流失率也会大幅度提升。
而另外一部分开发商则是选择了不断扩大社交系统在手游中的比例,比如《梦幻西游2》口袋版,提供了幻境频道、传音频道、帮派频道、门派频道和系统频道五个不同的聊天频道,根据功能以及面向用户的不同收取不同的费用,将社交系统作为了盈利的一部分。虽然为自己增加了不少收入,但却让一部分玩家出于经济上的考虑而主动放弃了社交功能。
重度手游,光有画面还不够
提到“重度手游”四个字,许多人首先想到的就是将手机硬件性能发挥到极限的画面、出色的操作系统、庞大的各类游戏系统……,社交反而被放在了一边。其实重度手游应该意识到,除了聊天之外,他们还可以有很多不同的社交模式,比如交易系统。不少手游开发商在设计游戏时,为了鼓励玩家多充钱,为一次性充值大量人民币的玩家提供了更为丰厚的游戏货币,结果就是同样的游戏货币,其价值却不能统一,这样一旦开放交易系统,整个经济体系就会让游戏直接陷入混乱。而如果一款手游本身就能够给玩家一个公平的交易环境,那么交易系统的出现也并非不可能。遗憾的是,许多手游厂商为了蝇头小利放弃了这一颇具实用性的系统,而反过来,没有了交易,游戏中的冲突就会大幅度降低,玩家与玩家只能自扫门前雪,社交当然做不好。