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据媒体报道,经盛大旗下的金酷游戏已经与最近大红大紫的人大裸模苏紫紫达成合作意向,据称,网络游戏《魔界2》将被融入到苏紫紫的作品中,而苏紫紫也将直接参与到《魔界2》“完全公测版”的各项工作中。
低俗营销重现江湖
消息一经披露,立刻引发了舆论的强烈讨论。有评论人士就在微博上批评:“游戏不玩低俗营销是否火不了?《魔界2》成为开春第一例证,玩过了鲨鱼,尝了点眼球效应甜头,金酷走回了蓝港的路子,苏紫紫终归还是问题人物,依旧是一个愿炒,一个愿脱,为什么游戏不能单纯点,真正为了游戏的原力去推广呢?总靠着脱来脱去,早晚成互联网经济的“拖拉机”。
而金酷游戏CEO葛斌斌则在该微博上回应称,并没有炒作苏紫紫,她原本是《魔界2》的用户,是因为账号被盗找到金酷的客服才被发掘,因此并不算代言,而是真正的玩家!但尽管如此,此次金酷游戏和苏紫紫的合作,依然让人隐约看到久游网联手日本AV女优苍井空等网游公司联姻问题名人行为的影子。而这类行为,早在去年已经被有关部门警告并禁止。而此次金酷游戏的行为,则被业内普遍视为一次打擦边球的行为。
低俗营销成为游戏产业顽疾
其实,对于国内的游戏产业来说,通过此类低俗营销来吸引网民眼球,从而让自己的游戏在线人数暴增的行为,比比皆是,且屡禁不止。而这类营销最恶劣的一点就在于将本身其实没有低俗色情内容的游戏,通过低俗营销方式进行推广,反而把游戏这个第九艺术变得污秽不堪,更因为显而易见的低俗营销行为,而使得整个游戏行业、游戏产品以及游戏玩家被舆论误解和妖魔化。
但不少游戏厂商陷入低俗营销泥潭后,却总不能自拔,一个主要的原因就在于这种方式可以快速提高游戏中的玩家数量,为游戏企业带来极为丰厚的回报。也正因为如此,游戏企业普遍忘记了游戏“寓教于乐”的本质,自然更不用说沉下心来对外宣传游戏本身所拥有的娱乐性和教育性,最终进一步加深了游戏的妖魔化背景,同时此类营销行为的盛行,对热爱游戏的青少年产生了不少负面影响的同时,也逐步制约了产业的自我发展和升级,让游戏企业失去了营销和研发两者的平衡,反而严重制约了游戏产品的丰富和提升,长此以往,势必对有互联网经济发动机之誉的游戏产业产生致命影响,反而让发动机变成影响互联网经济发展速度的拖拉机。
破解顽疾从根上抓起
要解决低俗营销这一顽疾,一大关键在于游戏公司自律,彻底放弃此类不正常的推广方式,回归到对游戏内容和游戏文化的推广之上,以游戏实实在在的魅力去吸引用户。另一大关键则是有关部门通过有效的手段来遏制网络上的这种歪风邪气。
前不久,文化部、中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联决定,自3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。根据《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,各网络游戏经营单位要做到“四有”,即有专人负责、有专线电话、有专区设置、有季度报告;为提高实施成效,文化行政部门将开展网络游戏经营单位“家长监护工程”培训考核,对工程实施情况进行调查评估;继续发挥好12318文化市场举报电话的作用,认真办理家长及用户举报,做到有报必查并及时反馈查处结果。
这一“家长监护工程”的最大功效就在于通过“人民战争”的方式,对网络上的负面影响和网游对未成年人的不良影响进行遏制,并通过层层分解责任,严控游戏企业行为等方式,让不良的低俗营销,彻底失去其生长之土壤。当然,还需要更多的有效行为不断规范网络行为和游戏公司的营销动作,并以强有力的监管措施和处罚行动,使之不敢越雷池一步,为根治顽疾创造最好的外部环境。
低俗营销重现江湖
消息一经披露,立刻引发了舆论的强烈讨论。有评论人士就在微博上批评:“游戏不玩低俗营销是否火不了?《魔界2》成为开春第一例证,玩过了鲨鱼,尝了点眼球效应甜头,金酷走回了蓝港的路子,苏紫紫终归还是问题人物,依旧是一个愿炒,一个愿脱,为什么游戏不能单纯点,真正为了游戏的原力去推广呢?总靠着脱来脱去,早晚成互联网经济的“拖拉机”。
而金酷游戏CEO葛斌斌则在该微博上回应称,并没有炒作苏紫紫,她原本是《魔界2》的用户,是因为账号被盗找到金酷的客服才被发掘,因此并不算代言,而是真正的玩家!但尽管如此,此次金酷游戏和苏紫紫的合作,依然让人隐约看到久游网联手日本AV女优苍井空等网游公司联姻问题名人行为的影子。而这类行为,早在去年已经被有关部门警告并禁止。而此次金酷游戏的行为,则被业内普遍视为一次打擦边球的行为。
低俗营销成为游戏产业顽疾
其实,对于国内的游戏产业来说,通过此类低俗营销来吸引网民眼球,从而让自己的游戏在线人数暴增的行为,比比皆是,且屡禁不止。而这类营销最恶劣的一点就在于将本身其实没有低俗色情内容的游戏,通过低俗营销方式进行推广,反而把游戏这个第九艺术变得污秽不堪,更因为显而易见的低俗营销行为,而使得整个游戏行业、游戏产品以及游戏玩家被舆论误解和妖魔化。
但不少游戏厂商陷入低俗营销泥潭后,却总不能自拔,一个主要的原因就在于这种方式可以快速提高游戏中的玩家数量,为游戏企业带来极为丰厚的回报。也正因为如此,游戏企业普遍忘记了游戏“寓教于乐”的本质,自然更不用说沉下心来对外宣传游戏本身所拥有的娱乐性和教育性,最终进一步加深了游戏的妖魔化背景,同时此类营销行为的盛行,对热爱游戏的青少年产生了不少负面影响的同时,也逐步制约了产业的自我发展和升级,让游戏企业失去了营销和研发两者的平衡,反而严重制约了游戏产品的丰富和提升,长此以往,势必对有互联网经济发动机之誉的游戏产业产生致命影响,反而让发动机变成影响互联网经济发展速度的拖拉机。
破解顽疾从根上抓起
要解决低俗营销这一顽疾,一大关键在于游戏公司自律,彻底放弃此类不正常的推广方式,回归到对游戏内容和游戏文化的推广之上,以游戏实实在在的魅力去吸引用户。另一大关键则是有关部门通过有效的手段来遏制网络上的这种歪风邪气。
前不久,文化部、中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联决定,自3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。根据《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,各网络游戏经营单位要做到“四有”,即有专人负责、有专线电话、有专区设置、有季度报告;为提高实施成效,文化行政部门将开展网络游戏经营单位“家长监护工程”培训考核,对工程实施情况进行调查评估;继续发挥好12318文化市场举报电话的作用,认真办理家长及用户举报,做到有报必查并及时反馈查处结果。
这一“家长监护工程”的最大功效就在于通过“人民战争”的方式,对网络上的负面影响和网游对未成年人的不良影响进行遏制,并通过层层分解责任,严控游戏企业行为等方式,让不良的低俗营销,彻底失去其生长之土壤。当然,还需要更多的有效行为不断规范网络行为和游戏公司的营销动作,并以强有力的监管措施和处罚行动,使之不敢越雷池一步,为根治顽疾创造最好的外部环境。