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腾讯(00700.HK)在港上市即将满8年了。截至3月23日收盘,腾讯市值达到4085亿港元,超过百度成为中国市值最高的互联网公司。作为一家品牌老、高市值、体量大的互联网公司,腾讯未来的投资价值如何?
这里,我们以腾讯的财务分析为基础,分析长期支撑腾讯增长的网游业务现状和未来,结合对腾讯现阶段业务拓展(包括电商、开放平台、微信、搜索、视频等)的解析并给出我们的看法,为投资者评估腾讯的投资价值提供一些角度。我们发现,腾讯正在面临整体放缓,而由于受到(主要是游戏)行业因素的影响,放缓在未来仍可能进一步加深;而可能引领腾讯腾飞的“第二春”,目前依然面目模糊。
放缓终于来临
长期以来,投资者都担心,体量如此之大的腾讯,增长速度是不是“该放缓了”。套用乔帮主那伤感的话,“Unfortunately, that day has come”(很不幸,这一天终于来了),放缓看上去的确在发生。
从图1和图2可以看出两个问题:第一,中国互联网用户去年增长了12%,但腾讯平台上的活跃用户数已经进入稳定期,那种陡增已不可能;第二,腾讯增长看上去的确受用户增长放缓的影响。
这么多年来,腾讯靠什么挣钱?——虚拟物品和游戏。这么些年过去了,腾讯其实依然在靠这两样东西挣钱,唯一变化的是,腾讯越来越依赖游戏。据分析,2011年腾讯有56%的营收来自游戏。其中,《穿越火线》和《地下城与勇士》两款热门游戏贡献的营收就占到总营收约40%。
我们知道,互联网公司遵循“诺威格定律”,即一家公司在某个领域市场占有率超过50%后,就无法再使市场占有率翻番。就网游市场而言,腾讯看上去正在不断接近这个定律所描述的状况。
网游有其特殊性,不同于其他互联网细分领域,网游市场通常很难被一、两家大公司垄断——大型客户端网游和高级休闲游戏受服务器人数限制、货币化与单款游戏成功与否有极大关联,比较难以形成一家独大的局面。
所以,一家网游公司市场占有率达到30%已经很不容易。
按营收规模来考量,2007年至2010年,腾讯在国内网游市场的份额(市场总体规模数据采用第三方估算数值)大约为5.9%,12.5%,20.9%,28.9%(当年超过第二、第三名网易和盛大总和),2011年市场份额约达37%(2011年中国网络游戏市场规模约420亿元人民币)。
从公司本身来看,腾讯并不是一家在游戏自主研发上有优势的公司,过去几年其网游营收的迅速增长,主要得益腾讯建立于庞大IM用户上的渠道优势、公司对中国游戏用户习惯的把握以及在此之上建立的运营能力(很长时间以来,腾讯从开发商处获得分成比例都比竞争对手高,也得益于此)。
但腾讯用户数进入稳定期、其体量已经变得非常大,随着渠道优势逐渐被消费,网游增速也必然受到影响。
如果采用PEG(市盈率/净利润增长率)这一指标来观察腾讯,我们发现敏感的市场可能已经注意到腾讯的放缓。PEG一般是用公司市盈率除以公司未来3~5年的每股收益复合增长率,用于测量市场赋予某家公司的估值是否充分反映其业绩的成长性,通常是前瞻性的。
历年数据表明腾讯近几年市盈率走低趋势明显,但PEG却逐渐走高,表明公司盈利增速下降得更快(PEG的增长要么是市盈率提升、要么是盈利增速降低使然)。
这意味着,腾讯需要一个“第二春”来继续支撑股价(否则股价将变得过高):当网游“这块肉”慢慢变小的时候,腾讯用什么来填补这个洞呢?
“第二春”在哪儿?
腾讯的“第二春”注定来之不易,究其原因:首先,它已经是一个体量巨大的公司,大公司比小公司转变的难度必然更大。其次,由于腾讯有游戏运营基因、但是缺乏研发基因,腾讯的“第二春”必然不能完全通过延展、而必须通过局部转型来完成;这无异于“白手起家”,加上各大山头早有菩萨,必然困难重重。
2011年腾讯有两个动作,一个是做电商,一个是做开放平台。先看第一个:腾讯旗下的电商产品看上去五花八门,究其根本无非是,将腾讯通过社交优势积累起来的人口红利倒卖给品牌电商。
然而,电子商务本身包含很多环节,至少需要覆盖平台搭建、吸引供应商、吸引客流、支付系统、后台支持、仓储物流、售后服务等多个步骤。电商的各个环节只要少一处就不像电商,做平台只要不够大而全、不够公平公正公开就不是平台,这两个标准没法打折。
腾讯虽然在硬件上不输,但在平台上插入自己投资的供应商损害了平台的公平,这降低了腾讯作为一个平台的吸引力,供应商可能更加倾向于选择硬件本来就很优秀的淘宝。因此,虽然腾讯虽然侧面切入了电商,但目前看不出来这会成为下一个爆发点。
至于开放平台,腾讯并不是唯一一家想做应用平台的公司,从新浪微博到奇虎360,都希望把开发者圈到自己的“开放平台”上,坐收佣金。腾讯平台的吸引力看上去超过其他几个平台,但未来可能也要面临来自其他平台的竞争。
除了对上述两大领域的投入,腾讯在在线视频领域、搜索领域以及移动互联网领域(微信)的投入也引人注目。其中,视频和搜索是货币化模式成熟且明确的行业,腾讯基本上是“顺藤摸瓜”,但由于作为后来者、以及领域的规则制订者(视频领域的优酷和搜索领域的百度)已相对强大,腾讯不太可能成为领先者甚至垄断者。从营收预期上看,视频和搜索可被视为腾讯广告收入的加分项目,目前仍看不到它们对拉动腾讯长期增长的作用。
在互联网领域,腾讯推出的通讯工具微信无疑是一项有意义的成功,主要表现在:第一,拓展了腾讯的用户群(不完全与原QQ用户重合);第二,是让腾讯在移动互联网时代得以在智能手机上“占个坑”,日后可以慢慢考虑商业开发。但是,微信同时也存在极大不确定性:它的商业价值能有多大?对腾讯长期增长的意义如何?作为尚处于投资早期的产品,现在还看不出来。
作为一家老牌互联网公司,腾讯曾经给投资者带来很高的回报。经历几年高速增长之后,现在的腾讯已出现明显的放缓,这让它的股票现在看上去“越来越贵”。但是几乎在增长出现放缓的同时,我们也看到腾讯这家公司爆发出多向的创造力,力求转型、力求再一次起飞;而至于到底最后哪条路能走得通,在现在这个阶段,只能说投资者仍须保持观察。
(本文来自i美股,原文有删节,李剑整理)
这里,我们以腾讯的财务分析为基础,分析长期支撑腾讯增长的网游业务现状和未来,结合对腾讯现阶段业务拓展(包括电商、开放平台、微信、搜索、视频等)的解析并给出我们的看法,为投资者评估腾讯的投资价值提供一些角度。我们发现,腾讯正在面临整体放缓,而由于受到(主要是游戏)行业因素的影响,放缓在未来仍可能进一步加深;而可能引领腾讯腾飞的“第二春”,目前依然面目模糊。
放缓终于来临
长期以来,投资者都担心,体量如此之大的腾讯,增长速度是不是“该放缓了”。套用乔帮主那伤感的话,“Unfortunately, that day has come”(很不幸,这一天终于来了),放缓看上去的确在发生。
从图1和图2可以看出两个问题:第一,中国互联网用户去年增长了12%,但腾讯平台上的活跃用户数已经进入稳定期,那种陡增已不可能;第二,腾讯增长看上去的确受用户增长放缓的影响。
这么多年来,腾讯靠什么挣钱?——虚拟物品和游戏。这么些年过去了,腾讯其实依然在靠这两样东西挣钱,唯一变化的是,腾讯越来越依赖游戏。据分析,2011年腾讯有56%的营收来自游戏。其中,《穿越火线》和《地下城与勇士》两款热门游戏贡献的营收就占到总营收约40%。
我们知道,互联网公司遵循“诺威格定律”,即一家公司在某个领域市场占有率超过50%后,就无法再使市场占有率翻番。就网游市场而言,腾讯看上去正在不断接近这个定律所描述的状况。
网游有其特殊性,不同于其他互联网细分领域,网游市场通常很难被一、两家大公司垄断——大型客户端网游和高级休闲游戏受服务器人数限制、货币化与单款游戏成功与否有极大关联,比较难以形成一家独大的局面。
所以,一家网游公司市场占有率达到30%已经很不容易。
按营收规模来考量,2007年至2010年,腾讯在国内网游市场的份额(市场总体规模数据采用第三方估算数值)大约为5.9%,12.5%,20.9%,28.9%(当年超过第二、第三名网易和盛大总和),2011年市场份额约达37%(2011年中国网络游戏市场规模约420亿元人民币)。
从公司本身来看,腾讯并不是一家在游戏自主研发上有优势的公司,过去几年其网游营收的迅速增长,主要得益腾讯建立于庞大IM用户上的渠道优势、公司对中国游戏用户习惯的把握以及在此之上建立的运营能力(很长时间以来,腾讯从开发商处获得分成比例都比竞争对手高,也得益于此)。
但腾讯用户数进入稳定期、其体量已经变得非常大,随着渠道优势逐渐被消费,网游增速也必然受到影响。
如果采用PEG(市盈率/净利润增长率)这一指标来观察腾讯,我们发现敏感的市场可能已经注意到腾讯的放缓。PEG一般是用公司市盈率除以公司未来3~5年的每股收益复合增长率,用于测量市场赋予某家公司的估值是否充分反映其业绩的成长性,通常是前瞻性的。
历年数据表明腾讯近几年市盈率走低趋势明显,但PEG却逐渐走高,表明公司盈利增速下降得更快(PEG的增长要么是市盈率提升、要么是盈利增速降低使然)。
这意味着,腾讯需要一个“第二春”来继续支撑股价(否则股价将变得过高):当网游“这块肉”慢慢变小的时候,腾讯用什么来填补这个洞呢?
“第二春”在哪儿?
腾讯的“第二春”注定来之不易,究其原因:首先,它已经是一个体量巨大的公司,大公司比小公司转变的难度必然更大。其次,由于腾讯有游戏运营基因、但是缺乏研发基因,腾讯的“第二春”必然不能完全通过延展、而必须通过局部转型来完成;这无异于“白手起家”,加上各大山头早有菩萨,必然困难重重。
2011年腾讯有两个动作,一个是做电商,一个是做开放平台。先看第一个:腾讯旗下的电商产品看上去五花八门,究其根本无非是,将腾讯通过社交优势积累起来的人口红利倒卖给品牌电商。
然而,电子商务本身包含很多环节,至少需要覆盖平台搭建、吸引供应商、吸引客流、支付系统、后台支持、仓储物流、售后服务等多个步骤。电商的各个环节只要少一处就不像电商,做平台只要不够大而全、不够公平公正公开就不是平台,这两个标准没法打折。
腾讯虽然在硬件上不输,但在平台上插入自己投资的供应商损害了平台的公平,这降低了腾讯作为一个平台的吸引力,供应商可能更加倾向于选择硬件本来就很优秀的淘宝。因此,虽然腾讯虽然侧面切入了电商,但目前看不出来这会成为下一个爆发点。
至于开放平台,腾讯并不是唯一一家想做应用平台的公司,从新浪微博到奇虎360,都希望把开发者圈到自己的“开放平台”上,坐收佣金。腾讯平台的吸引力看上去超过其他几个平台,但未来可能也要面临来自其他平台的竞争。
除了对上述两大领域的投入,腾讯在在线视频领域、搜索领域以及移动互联网领域(微信)的投入也引人注目。其中,视频和搜索是货币化模式成熟且明确的行业,腾讯基本上是“顺藤摸瓜”,但由于作为后来者、以及领域的规则制订者(视频领域的优酷和搜索领域的百度)已相对强大,腾讯不太可能成为领先者甚至垄断者。从营收预期上看,视频和搜索可被视为腾讯广告收入的加分项目,目前仍看不到它们对拉动腾讯长期增长的作用。
在互联网领域,腾讯推出的通讯工具微信无疑是一项有意义的成功,主要表现在:第一,拓展了腾讯的用户群(不完全与原QQ用户重合);第二,是让腾讯在移动互联网时代得以在智能手机上“占个坑”,日后可以慢慢考虑商业开发。但是,微信同时也存在极大不确定性:它的商业价值能有多大?对腾讯长期增长的意义如何?作为尚处于投资早期的产品,现在还看不出来。
作为一家老牌互联网公司,腾讯曾经给投资者带来很高的回报。经历几年高速增长之后,现在的腾讯已出现明显的放缓,这让它的股票现在看上去“越来越贵”。但是几乎在增长出现放缓的同时,我们也看到腾讯这家公司爆发出多向的创造力,力求转型、力求再一次起飞;而至于到底最后哪条路能走得通,在现在这个阶段,只能说投资者仍须保持观察。
(本文来自i美股,原文有删节,李剑整理)