王者荣耀:减法之上的加法

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  《王者荣耀》一面世就因为游戏用户带来差异化的内容迅速抢占了用户市场,王者荣耀的DAU在7月底已经突破3000万,覆盖了大跨度年龄段的玩家。虽然王者荣耀给玩家的直观感觉是在MOBA类端游的基础上做了减法。但考虑到完善的赛事体系,以及职业选手对游戏的不断开发,真正成就王者荣耀的正是这些建立在减法之上的“加法”。
  在这三个设定的基础上,金钱积累速度变快就意味着玩家装备更新的频率变快,这就使得王者荣耀相应做出了不同于MOBA类端游的第二个改变,随时随地都可以买装备。当玩家的金钱数量足够时,屏幕左侧中部会自动出现可以购买的装备,玩家只需点击就可以购买。
  同时,王者荣耀的地图上会有一些固定地点出现血量和魔法的补给包。这种模式更多出现在RPG游戏中。而王者荣耀引入这一机制的原因也很简单,大幅减少玩家回程补寄的需要。使得玩家可以更多地停留在线上。
  关于上面两个思路的改变,开发组是这样回答的:“补给包和随时随地购买装备的思路是想通的。在不伤害核心乐趣的情况下,回复药品、回城购买装备都做了简化,让玩家专注于各种情况的战斗,保证单局时长不会过多的浪费在回家或奔赴战场的无意义跑动中。在塔下进行少量的恢复,本来也是玩家对线时十分常见的场景,所以我们也仅仅是把玩家从点击药瓶的操作变为了移动到塔下拾取回复符。”
  可以看到,项目组把同一个行为以不同的形式呈现出来,使得王者荣耀更贴近移动电竞“短平快”的特点。
  王者荣耀也继承了MOBA类端游中技能成长的机制,但技能的伤害更高,成长性更强。因此,经常可以在王者荣耀的比赛中看到,单个技能对英雄的伤害非常大。其实这和前面提到的操作层面的简化是分不开的。因为简化了鼠标操作,所以诸如走砍之类的操作的收益就会变小。那么这时,技能就显得尤为重要。之前我们也提到,对与一些非指向性技能,王者荣耀中的释放方式并没有明显的改变,因此在技能释放准确地前提下,对于英雄的大幅伤害是可以理解的。这种改变造成了王者荣耀的团战相比于MOBA类端游而言,爆发更突然、过程更短暂、击杀更精彩、团战的观赏性更强。
  王者荣耀最本质的特点是由于玩家的游戏时间更多是在战斗中,玩家获得的游戏反馈的周期更短,因此反馈值可以长时间维持在一个高位。简单说,虽然MOBA类端游的竞技性天花板更高,但是玩家获得的体验随着时间有高有低;王者荣耀的竞技性天花板虽然偏低,但是玩家获得的游戏体验始终保持在高位。因此,从平均值来看,很难说孰优孰劣,从市场的反馈看,只能说二者目前势均力敌。
  战术上的革新
  地图上资源的变化不仅在机制和战略上影响游戏整体的竞技性,也为游戏带来了更多可以开发的战术。而这些战术都在丰富游戏的内容,提升游戏的竞技性高度。下面我们以KPL上的几场经典战役为例来一一分析。
  首先,王者荣耀的防御塔数量少了很多。固然,这种变化加快了游戏的节奏,但是对于职业玩家来说,也意味着更多可开发的战术。比如在DL的一场比赛中,DL在劣势的情况下,全队上高地。当时队伍选择的战术是留下拆塔速度最快的英雄拆塔,控制技能分割地形保护后排英雄。在装备成型的情况下,防御塔显得非常脆弱。在短短的几秒内,防御塔被拆之后,DL全队直接强拆基地,赢得了比赛。类似战术在DOTA的上古时代也曾经出现过,并被称为十大经典战役之一。虽然具体的情况不同,但是可以看到,根据不同的地图资源制定不同的战术,从这个角度看,王者荣耀的竞技性应该得到认可。
  粘度更大的粉丝经济
  王者荣耀目前也推出了助手APP---王者荣耀助手,力图利用手游、游戏助手构建王者荣耀独特的游戏生态。王者荣耀助手集关注、互动、视频点播、战绩查询为一体,提供全方位的服务,构建更立体的玩家社区。
  在这样一个平台上,主播与粉丝的距离被拉近、曝光机会增多、自制内容被观看的概率更高。加上移动电竞庞大的用户基础,用户更加关注竞技之外的元素的偏好等因素,解说和选手的粉丝经济相比传统端游而言更容易打造。在KPL职业联赛开打短短两周的时间内,这些明星的关注人数跃升至4W-5W之间,这个增加速度是非常快的。而移动端游戏 移动端助手形成的玩家社区,可以让玩家保持更大的粘度。更多KOL的出现,通过微博、直播平台反哺游戏是目前电竞厂商通用的手段,王者荣耀在这一点上有潜质做得更好。
  结语
  2010年,腾讯入股Riot Games,此时的传统电竞才刚刚展示出崛起的势头。2015年,腾讯自研的王者荣耀一面世就俘获了千万用户,此时的移动电竞也正在完成由概念到实质的转化。我们可以相信,王者荣耀的盛世昭示着移动电竞的蓬勃发展。
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