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摘要信息技术课程是一门操作性和实践性很强的课程,总的教学目标是培养学生基本的信息素养,为学生今后能够更好的学习、生活和生存做好必要的技术准备。运用任务驱动教学法能够很好的达到教学目标。
关键词信息素养自主探究协作学习建构主义任务驱动
中图分类号:G642文献标识码:A
信息技术课程是一门集知识和技能于一体,实践性很强的学科,它要求学习者学好理论知识的同时还应具备相应的实际操作技能。众所周之,信息技术的应用与发展日新月异,不管是硬件还是软件,它们的存在时间是有限的,也就是它们都有自己的生命周期。所以,这就要求教师在教授该门课的时候要秉着“面向实用,实践为主”的这一理念,传授给学生一种信息知识和信息技能,以培养学生的信息素养,人们研究的结果证明任务驱动教学法能够很好的完成教学任务,达到所要求的教学目标,但是任务设计的好坏会直接影响到教学的效果。
1 对任务驱动教学法的理解
任务驱动教学法是以建构主义教学理论为依托,让学生在任务的驱动下去学习信息技术,以探索问题、接受任务来维持学生的学习兴趣和动机。学生拥有学习主动权,教师作为引导者,以任务为主线,不断地激励学生前进,从而使学生真正掌握所学知识,并学会相应的操作技能。这一教学法的基本特征就是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”,是以“主导——主体”教学模式来实施教学的。
2 任务设计的原则与实践
由于任务驱动教学法是以任务为主线,强调学生在自主协作的环境中,在讨论和交互的氛围中以真实情境下的“任务”为驱动来探究完成任务或解决问题从而获得知识、培养技能,因此,任务的设计、编写非常重要,它直接影响到教学的成败与否,那么究竟怎样设计任务,设计什么样的任务,才能达到最佳的教学效果呢?在通过搜集资料、问卷调查及同一线的信息技术老师接触过程总结了以下几个设计原则:
第一,“任务”的设计要有梯度,也就是所谓的层次性。这一特性是为满足教学中统一要求与因材施教相结合的原则而提出的。在教学的过程中,教学既要面向全体学生,向学生提出统一要求,又要承认个别差异,特别是在信息技术这门课中,因为,由于经济条件的差异使得学生的基础不可能在一个水平线上,这也是信息技术与其它学科最大不同的地方。这就迫切需要教师能够设计出具有层次性的任务,做到因材施教,让每个学生的能力都能够得到提高。
例如:要求学生学会使用“粘贴”命令,有的学生能够熟练的使用,可有的学生不会,那么在设计“粘贴”任务之前,可设计一个“复制”的任务来一步一步的教会每个学生学会这个技能。
第二,“任务”的可操作性。可操作性是指该任务是具体的,学生能够按照任务的要求进行操作的。例如:在小学四年级信息技术课本中有一篇课文叫<<热闹的湖面>>,主要是教学生复制、粘贴以及会使用旋转/翻转命令,那么设计的可操作性任务可以是“复制、粘贴、旋转/翻转”一副制作好的图片。
在信息技术课中,可操作性任务主要分为三种类型:演示型,即教师将完成任务的过程操作一遍,演示给学生看,之后,学生再按照老师的操作步骤自己操作,在操作过程中遇到的问题可以问老师或同学予以解决,通过这样的过程来获得知识和技能;自主探究型,即提出任务后,让学生主动利用已有的知识经验和掌握的技能自行摸索完成任务,是让学生在不断尝试中掌握新的知识和技能,这对学生自我学习的技能有很大的帮助。但是,学生在自行探究的过程中必然会遇到很多的问题,这就要求教师此时应走入学生当中,对他们进行积极引导,而不是消极旁观;协作学习型,即在学生操作计算机过程中,同学之间的差异愈加明显,一部分学生通过自主探究已经掌握所需掌握知识和技能,而另一部分学生却还在摸索中,这时可以让已经会了的同学再操作一遍,这样既可以帮助会了的同学既巩固一下新知识,又可以帮助不会的同学掌握新知识。那么在实际设计任务当中,这三种类型的任务可以交互使用,互相补充,以更好的帮助学生掌握新知识和新技能。
第三,“任务”要有趣味性。爱迪生说“兴趣可以创造出人间奇迹”,因此,设计的任务应该能够引起学生的兴趣,激发他们的求知欲望。但是,由于教师和学生之间很多方面的差异,导致师生之间在兴趣上也存在着差异,所以,教师在进行“任务”设计时,要从学生的实际出发,分析学生的学习特点、学生间的差异,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则,对新内容或一些有难度的“任务”,教师最好事先应给予说明或演示给学生看,便于学生后续的学习。
例如:在小学信息技术课中要求学生学会使用“复制”、“粘贴”图案,使用“翻转/旋转”命令。老师的课是这样的:远程控制学生的计算机,拿出两幅图片(A和B),图片的背景一样,A图片里湖面上只有几只小船,而B图片中不仅船多,而且方向还有不同的,这时老师就说:“同学们,你们想不想把图片A的湖面变的热闹一点,就像B一样呢?”,这时同学们的兴趣被激发出来了,都异口同声的说:“想”。那么,可想而知这节课学生们学习的劲头肯定很足,而且学习的效果肯定也相当的不错。
第四,“任务”的适当性。任务的适当性是(下转第26页)(上接第21页)指设计的任务应该难易适中,太难或太简单都会影响学生学习的积极性。太难的任务大部分学生学习的注意力不会保持太久,而太容易的任务会让学生有“吃不饱”的现象,这些都不利于学生能力的发展。这就要求教师在设计任务时,要综合考虑学生的年龄特征,同时设计每个任务的知识点不宜多于两个以上的重点或难点,否则就会因为“任务”过难而挫伤学生的积极性。
第五,“任务”的开放性。在课堂中学生有自我表现的意识,希望被他人承认,因此,教师在“任务”设计时应该给学生留一些自行发展的空间,这会使学生能举一反三、触类旁通,发散型思维得以充分发展。例如:在<<热闹的湖面>>这门信息技术课中,主要是要求学生学会“复制”、“粘贴”图案,能够使用“翻转/旋转”命令。老师在教的过程中发现有部分学生很快就掌握了这些技能,而有些学生还不能完全掌握,这时老师就设计了一个七巧板的小游戏,主要是用前面学到的操作方法来完成一个“小狐狸”的拼图,使用的方法不限。这样不仅能让走在前面的学生巩固所学的技能,避免他们影响其他同学,不至于让落在后面的学生感到悲观、失望,失去学习的兴趣。从而,让每个学生都能体会到成功的喜悦,好让每个学生对计算机课程保持相对持久的热情。
总之,在信息技术课程教学中采用“任务驱动”教学方法,就必须设计出合理的“任务”。这要求教师要认真分析教材,从整体上把握教学目标、教学的重点和难点,然后分析学生的特点,根据学生的学习水平和能力、年龄特征、操作技能等方面进行合理的“任务”设计,这样就可以充分调动学生学习的积极性,培养学生的信息素养能力,以达到“授人以渔”的目的。
关键词信息素养自主探究协作学习建构主义任务驱动
中图分类号:G642文献标识码:A
信息技术课程是一门集知识和技能于一体,实践性很强的学科,它要求学习者学好理论知识的同时还应具备相应的实际操作技能。众所周之,信息技术的应用与发展日新月异,不管是硬件还是软件,它们的存在时间是有限的,也就是它们都有自己的生命周期。所以,这就要求教师在教授该门课的时候要秉着“面向实用,实践为主”的这一理念,传授给学生一种信息知识和信息技能,以培养学生的信息素养,人们研究的结果证明任务驱动教学法能够很好的完成教学任务,达到所要求的教学目标,但是任务设计的好坏会直接影响到教学的效果。
1 对任务驱动教学法的理解
任务驱动教学法是以建构主义教学理论为依托,让学生在任务的驱动下去学习信息技术,以探索问题、接受任务来维持学生的学习兴趣和动机。学生拥有学习主动权,教师作为引导者,以任务为主线,不断地激励学生前进,从而使学生真正掌握所学知识,并学会相应的操作技能。这一教学法的基本特征就是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”,是以“主导——主体”教学模式来实施教学的。
2 任务设计的原则与实践
由于任务驱动教学法是以任务为主线,强调学生在自主协作的环境中,在讨论和交互的氛围中以真实情境下的“任务”为驱动来探究完成任务或解决问题从而获得知识、培养技能,因此,任务的设计、编写非常重要,它直接影响到教学的成败与否,那么究竟怎样设计任务,设计什么样的任务,才能达到最佳的教学效果呢?在通过搜集资料、问卷调查及同一线的信息技术老师接触过程总结了以下几个设计原则:
第一,“任务”的设计要有梯度,也就是所谓的层次性。这一特性是为满足教学中统一要求与因材施教相结合的原则而提出的。在教学的过程中,教学既要面向全体学生,向学生提出统一要求,又要承认个别差异,特别是在信息技术这门课中,因为,由于经济条件的差异使得学生的基础不可能在一个水平线上,这也是信息技术与其它学科最大不同的地方。这就迫切需要教师能够设计出具有层次性的任务,做到因材施教,让每个学生的能力都能够得到提高。
例如:要求学生学会使用“粘贴”命令,有的学生能够熟练的使用,可有的学生不会,那么在设计“粘贴”任务之前,可设计一个“复制”的任务来一步一步的教会每个学生学会这个技能。
第二,“任务”的可操作性。可操作性是指该任务是具体的,学生能够按照任务的要求进行操作的。例如:在小学四年级信息技术课本中有一篇课文叫<<热闹的湖面>>,主要是教学生复制、粘贴以及会使用旋转/翻转命令,那么设计的可操作性任务可以是“复制、粘贴、旋转/翻转”一副制作好的图片。
在信息技术课中,可操作性任务主要分为三种类型:演示型,即教师将完成任务的过程操作一遍,演示给学生看,之后,学生再按照老师的操作步骤自己操作,在操作过程中遇到的问题可以问老师或同学予以解决,通过这样的过程来获得知识和技能;自主探究型,即提出任务后,让学生主动利用已有的知识经验和掌握的技能自行摸索完成任务,是让学生在不断尝试中掌握新的知识和技能,这对学生自我学习的技能有很大的帮助。但是,学生在自行探究的过程中必然会遇到很多的问题,这就要求教师此时应走入学生当中,对他们进行积极引导,而不是消极旁观;协作学习型,即在学生操作计算机过程中,同学之间的差异愈加明显,一部分学生通过自主探究已经掌握所需掌握知识和技能,而另一部分学生却还在摸索中,这时可以让已经会了的同学再操作一遍,这样既可以帮助会了的同学既巩固一下新知识,又可以帮助不会的同学掌握新知识。那么在实际设计任务当中,这三种类型的任务可以交互使用,互相补充,以更好的帮助学生掌握新知识和新技能。
第三,“任务”要有趣味性。爱迪生说“兴趣可以创造出人间奇迹”,因此,设计的任务应该能够引起学生的兴趣,激发他们的求知欲望。但是,由于教师和学生之间很多方面的差异,导致师生之间在兴趣上也存在着差异,所以,教师在进行“任务”设计时,要从学生的实际出发,分析学生的学习特点、学生间的差异,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则,对新内容或一些有难度的“任务”,教师最好事先应给予说明或演示给学生看,便于学生后续的学习。
例如:在小学信息技术课中要求学生学会使用“复制”、“粘贴”图案,使用“翻转/旋转”命令。老师的课是这样的:远程控制学生的计算机,拿出两幅图片(A和B),图片的背景一样,A图片里湖面上只有几只小船,而B图片中不仅船多,而且方向还有不同的,这时老师就说:“同学们,你们想不想把图片A的湖面变的热闹一点,就像B一样呢?”,这时同学们的兴趣被激发出来了,都异口同声的说:“想”。那么,可想而知这节课学生们学习的劲头肯定很足,而且学习的效果肯定也相当的不错。
第四,“任务”的适当性。任务的适当性是(下转第26页)(上接第21页)指设计的任务应该难易适中,太难或太简单都会影响学生学习的积极性。太难的任务大部分学生学习的注意力不会保持太久,而太容易的任务会让学生有“吃不饱”的现象,这些都不利于学生能力的发展。这就要求教师在设计任务时,要综合考虑学生的年龄特征,同时设计每个任务的知识点不宜多于两个以上的重点或难点,否则就会因为“任务”过难而挫伤学生的积极性。
第五,“任务”的开放性。在课堂中学生有自我表现的意识,希望被他人承认,因此,教师在“任务”设计时应该给学生留一些自行发展的空间,这会使学生能举一反三、触类旁通,发散型思维得以充分发展。例如:在<<热闹的湖面>>这门信息技术课中,主要是要求学生学会“复制”、“粘贴”图案,能够使用“翻转/旋转”命令。老师在教的过程中发现有部分学生很快就掌握了这些技能,而有些学生还不能完全掌握,这时老师就设计了一个七巧板的小游戏,主要是用前面学到的操作方法来完成一个“小狐狸”的拼图,使用的方法不限。这样不仅能让走在前面的学生巩固所学的技能,避免他们影响其他同学,不至于让落在后面的学生感到悲观、失望,失去学习的兴趣。从而,让每个学生都能体会到成功的喜悦,好让每个学生对计算机课程保持相对持久的热情。
总之,在信息技术课程教学中采用“任务驱动”教学方法,就必须设计出合理的“任务”。这要求教师要认真分析教材,从整体上把握教学目标、教学的重点和难点,然后分析学生的特点,根据学生的学习水平和能力、年龄特征、操作技能等方面进行合理的“任务”设计,这样就可以充分调动学生学习的积极性,培养学生的信息素养能力,以达到“授人以渔”的目的。