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【摘要】本文针对动画专业教学的现状,分析其存在的客观制约因素,提出了教学环节中的重点解决问题,并采用了成功案例来探讨动画专业教学的新思路,以项目教学方法和任务驱动式教学方法运用到Flash课程,任务的设计贴近学生的生活,生动有趣,在吸引学生的同时培养其实际的操作能力。
【关键词】Flash课程 项目教学 任务驱动式教学
【中图分类号】TP317.4-4 【文献标识码】A 【文章编号】1673-8209(2010)07-0-01
1 改革Flash教学方式的必要性
flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作的软件,它与该公司的Dreamweaver(网页设计)和Fireworks(图像处理)合称为网页三剑客。
Flash是一款优秀的二维动画制作软件。我们通过它可以制作出不同形式的动画,如
Flash MTV、Flash网页、Flash游戏、Flash动画短片等,这些都是当今Internet上最流行的动画作品。Flash已经成为实际运用中的交互式矢量动画标准,连微软公司也在其新版的Internet Explorer中内嵌了Flash播放器。学生只要掌握了该课程的理论知识和应用技能,毕业后就可以直接到广告、摄影、网络等相关单位就业。随着课程改革的不断开展,Flash教学改革也势在必行。“任务驱动式”教学是将所学新知识隐含于若干个任务中,学生通过完成任务而对所学知识进行建构。为了适应中职学生的现有能力水平和今后的就业需求,在教学内容上以操作为主、理论为辅,着重培养学生的实际动手能力。让学生在完成具体项目的同时,逐步领会相关知识点,从而掌握相关技能和技巧,做到举一反三、融会贯通。
2 项目教学和任务驱动工教学的一般过程
(1)知识点和技能
在Flash课程里先讲解实例中涉及的知识点和技能,目的是让学生对接下来的实例操作能有一个初步的了解。要求课前根据教学计划及教学大纲,确定本节课的学习内容,选择合适的、具有代表性的教学任务。在开始讲课时,首先把本节课需要完成的任务提出来。当然任务有大有小,有难有易,要依实际内容而定。如在讲逐帧动画时,首先给学生演示一个小散步的动画的实例:一个小在一条大街上悠闲地散步,在连续的关键帧中调整小人不同的形态。让学生看到知道这堂课结束他们也能制作出这样神奇、逼真效果的作品都感到很兴奋,想马上知道这种效果是怎样制作出来的,因而能集中注意力,并产生很强的求知欲。
(2)范例
每节安排一个针对知识点的实例项目,并有详细的操作步骤,让学生循序渐进地完成任务。给出实例后就要与学生一起对任务进行分析,应该先做什么,后做什么。哪些功能在现有知识的基础上能够实现,哪些功能还不能实现,为了实现这些暂时还不会实现的功能,我们应该具备什么新知识。以公转自转为例:在茫茫宇宙中,月亮绕着地球公转,同时地球也进行着自转。这个Flash将地理知识以模型的形式演绎出来,效果十分逼真。如何实现这个效果,这时就可以引出新知识点:要想实现这个功能就要先学习引导层。通过对任务的分析可大大提高学生分析问题的能力。
(3)小试身手
在每一个范例项目之后,还安排了一个使用相同知识点的实例项目。让学生进一步巩固相关的知识点,拓展自己的视野。学生具备完成任务的所有知识后,教师就可以引导学生一起完成这个任务,教师可以做完一步后,询问学生下一步应该怎么实现,有没有其他的实现方法,如果有的话总结一下有几种方法,以及让学生想象用这个知识点还可以实现什么效果。这种师生互动教学在提高学生注意力的同时,可提高学生解决问题的能力。
在每个实例中又设计以下栏目:设计结果;设计思路;范例解题引导;小贴士等通过图文并茂的形式,详细讲解了实例项目的制作过程。在活动具体的讲解中,根据需要,给予学生的一些操作技巧和关键性知识的提示信息。
3 选择项目实例需要注意的问题
在Flash课的项目教学过程中,项目的选择是一个非常关键的环节。项目选择的好坏直接影响教学效果,所以对项目一定要精心选择。在选择项目时,需注意以下几点:
(1)项目的选择要有趣味性
在开始上课时给学生展示一些趣味性强、贴近实际生活的项目实例可使学生产生学习兴趣,形成主动学习的愿望,能使课堂教学产生事半功倍的效果。如在讲逐帧动画时,可以制作一些不同形态的小人走路或者小人打斗的动作,并将这些动作连贯的图片制作成动画片,学生看后,都非常喜爱这个短片。这样在活跃课堂气氛的同时,取得了很好的教学效果。
(2)项目的选择要有阶段性
基础阶段:教师以指导学生为主。在一个知识单元开始的时候,宜选用操作简单、结构明了的任务,要能涵盖且突出该课程需掌握的知识点。要一步一步地制作、讲解,目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。
提高阶段:在每个单元的后期,需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型任务,目的在于强制学生巩固学过的知识,并能解决一些实际问题。
综合阶段:在课程快结束时,设计一些综合性强,有一定难度和深度的任务,学生只有认真思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如,在讲引导运动的时候,可先做一个抛物运动给学生看,最后再做一个雪花或树叶飘落的例子,每一个例子都有很多知识细节让学生学习,只有通过这种形象生动的例子才能让学生深刻体会并掌握这些知识细节
(3)项目的使用要让学生有发挥的余地
以学生为主体、教师为主导的教学模式,提高学生学习知识的能力,而非简单地学习课本知识,将培养学生的动手能力和创新精神放在首位。在教学中留出足够的时间和空间,让学生去拓展。在每一节课结束前,播放一两个例子,和学生一起讨论这个例子所用的知识,应该怎样做,同时让学生思考根据所学知识点还能实现什么效果,让学生自己创作作品,在上机时实现,这样可充分发挥学生的想象力和创造力,使学生开动脑筋,努力完成。
4 教学过程中存在的问题
Flash 课程在相关教学理论、学习理论的指导下,进行了认真的设计、开发,设计、开发过程中遵循了教学性、科学性、技术性和艺术性相结合的原则,发挥动画的优势,包含丰富的教学资源,体现学习的个性化,有良好的导航策略,方便的协商活动环境,多样的反馈方式和友好的交互界面。
该课程能激发学生的学习兴趣,提高学习效率,促进学生与学生、教师和其它教学资源之间的交互。课程的设计、开发促进了教学思想,教学方法,教学手段的进步,从而推动网络教学环境下的教学模式改革。
Flash课程的教学与设计过程中,我们发现了自身也存在不足的地方。首先,自身理论素养和研究能力的欠缺。其次,课程研究人手不够。教师团队中本身小组成员已经不多,而且懂得技术的人员就更少了。再次,在教学经验上存在不足的情况。为弥补多处的不足,我们尽力查找大量文献和阅读相关书籍,提高自身理论素养,积极向导师请教,充分发挥教研组集体的力量,保证教学能够顺利进行。
参考文献
[1] 陆莹.二维动画制作Flash8.0 华东师范大学出版社,2008.5.
[2] 耿国华.网页设计与制作 高等教育出版社,2004.11.
[3] 刘涛.网页设计基础教程 高等教育出版社,2008.4.
【关键词】Flash课程 项目教学 任务驱动式教学
【中图分类号】TP317.4-4 【文献标识码】A 【文章编号】1673-8209(2010)07-0-01
1 改革Flash教学方式的必要性
flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作的软件,它与该公司的Dreamweaver(网页设计)和Fireworks(图像处理)合称为网页三剑客。
Flash是一款优秀的二维动画制作软件。我们通过它可以制作出不同形式的动画,如
Flash MTV、Flash网页、Flash游戏、Flash动画短片等,这些都是当今Internet上最流行的动画作品。Flash已经成为实际运用中的交互式矢量动画标准,连微软公司也在其新版的Internet Explorer中内嵌了Flash播放器。学生只要掌握了该课程的理论知识和应用技能,毕业后就可以直接到广告、摄影、网络等相关单位就业。随着课程改革的不断开展,Flash教学改革也势在必行。“任务驱动式”教学是将所学新知识隐含于若干个任务中,学生通过完成任务而对所学知识进行建构。为了适应中职学生的现有能力水平和今后的就业需求,在教学内容上以操作为主、理论为辅,着重培养学生的实际动手能力。让学生在完成具体项目的同时,逐步领会相关知识点,从而掌握相关技能和技巧,做到举一反三、融会贯通。
2 项目教学和任务驱动工教学的一般过程
(1)知识点和技能
在Flash课程里先讲解实例中涉及的知识点和技能,目的是让学生对接下来的实例操作能有一个初步的了解。要求课前根据教学计划及教学大纲,确定本节课的学习内容,选择合适的、具有代表性的教学任务。在开始讲课时,首先把本节课需要完成的任务提出来。当然任务有大有小,有难有易,要依实际内容而定。如在讲逐帧动画时,首先给学生演示一个小散步的动画的实例:一个小在一条大街上悠闲地散步,在连续的关键帧中调整小人不同的形态。让学生看到知道这堂课结束他们也能制作出这样神奇、逼真效果的作品都感到很兴奋,想马上知道这种效果是怎样制作出来的,因而能集中注意力,并产生很强的求知欲。
(2)范例
每节安排一个针对知识点的实例项目,并有详细的操作步骤,让学生循序渐进地完成任务。给出实例后就要与学生一起对任务进行分析,应该先做什么,后做什么。哪些功能在现有知识的基础上能够实现,哪些功能还不能实现,为了实现这些暂时还不会实现的功能,我们应该具备什么新知识。以公转自转为例:在茫茫宇宙中,月亮绕着地球公转,同时地球也进行着自转。这个Flash将地理知识以模型的形式演绎出来,效果十分逼真。如何实现这个效果,这时就可以引出新知识点:要想实现这个功能就要先学习引导层。通过对任务的分析可大大提高学生分析问题的能力。
(3)小试身手
在每一个范例项目之后,还安排了一个使用相同知识点的实例项目。让学生进一步巩固相关的知识点,拓展自己的视野。学生具备完成任务的所有知识后,教师就可以引导学生一起完成这个任务,教师可以做完一步后,询问学生下一步应该怎么实现,有没有其他的实现方法,如果有的话总结一下有几种方法,以及让学生想象用这个知识点还可以实现什么效果。这种师生互动教学在提高学生注意力的同时,可提高学生解决问题的能力。
在每个实例中又设计以下栏目:设计结果;设计思路;范例解题引导;小贴士等通过图文并茂的形式,详细讲解了实例项目的制作过程。在活动具体的讲解中,根据需要,给予学生的一些操作技巧和关键性知识的提示信息。
3 选择项目实例需要注意的问题
在Flash课的项目教学过程中,项目的选择是一个非常关键的环节。项目选择的好坏直接影响教学效果,所以对项目一定要精心选择。在选择项目时,需注意以下几点:
(1)项目的选择要有趣味性
在开始上课时给学生展示一些趣味性强、贴近实际生活的项目实例可使学生产生学习兴趣,形成主动学习的愿望,能使课堂教学产生事半功倍的效果。如在讲逐帧动画时,可以制作一些不同形态的小人走路或者小人打斗的动作,并将这些动作连贯的图片制作成动画片,学生看后,都非常喜爱这个短片。这样在活跃课堂气氛的同时,取得了很好的教学效果。
(2)项目的选择要有阶段性
基础阶段:教师以指导学生为主。在一个知识单元开始的时候,宜选用操作简单、结构明了的任务,要能涵盖且突出该课程需掌握的知识点。要一步一步地制作、讲解,目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。
提高阶段:在每个单元的后期,需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型任务,目的在于强制学生巩固学过的知识,并能解决一些实际问题。
综合阶段:在课程快结束时,设计一些综合性强,有一定难度和深度的任务,学生只有认真思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如,在讲引导运动的时候,可先做一个抛物运动给学生看,最后再做一个雪花或树叶飘落的例子,每一个例子都有很多知识细节让学生学习,只有通过这种形象生动的例子才能让学生深刻体会并掌握这些知识细节
(3)项目的使用要让学生有发挥的余地
以学生为主体、教师为主导的教学模式,提高学生学习知识的能力,而非简单地学习课本知识,将培养学生的动手能力和创新精神放在首位。在教学中留出足够的时间和空间,让学生去拓展。在每一节课结束前,播放一两个例子,和学生一起讨论这个例子所用的知识,应该怎样做,同时让学生思考根据所学知识点还能实现什么效果,让学生自己创作作品,在上机时实现,这样可充分发挥学生的想象力和创造力,使学生开动脑筋,努力完成。
4 教学过程中存在的问题
Flash 课程在相关教学理论、学习理论的指导下,进行了认真的设计、开发,设计、开发过程中遵循了教学性、科学性、技术性和艺术性相结合的原则,发挥动画的优势,包含丰富的教学资源,体现学习的个性化,有良好的导航策略,方便的协商活动环境,多样的反馈方式和友好的交互界面。
该课程能激发学生的学习兴趣,提高学习效率,促进学生与学生、教师和其它教学资源之间的交互。课程的设计、开发促进了教学思想,教学方法,教学手段的进步,从而推动网络教学环境下的教学模式改革。
Flash课程的教学与设计过程中,我们发现了自身也存在不足的地方。首先,自身理论素养和研究能力的欠缺。其次,课程研究人手不够。教师团队中本身小组成员已经不多,而且懂得技术的人员就更少了。再次,在教学经验上存在不足的情况。为弥补多处的不足,我们尽力查找大量文献和阅读相关书籍,提高自身理论素养,积极向导师请教,充分发挥教研组集体的力量,保证教学能够顺利进行。
参考文献
[1] 陆莹.二维动画制作Flash8.0 华东师范大学出版社,2008.5.
[2] 耿国华.网页设计与制作 高等教育出版社,2004.11.
[3] 刘涛.网页设计基础教程 高等教育出版社,2008.4.