媒介进化论视角下新闻游戏的发展动因研究

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  摘要:长期以来,人们提到游戏,就自然而然地与玩乐、消遣、沉迷联系在一起。但是,如果将游戏作为一种新闻的表达方式,它所带来的沉浸式、交互式体验不仅可以提高受众的阅读兴趣,还可以为新闻报道带来一种创新的思路。本文從媒介进化论的角度对新闻游戏的发展动因进行解读,认为新闻游戏可以成为未来新闻报道的一种传播方式。
  关键词:新闻游戏;补偿性媒介;人性化趋势
  中图分类号:G210.7 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)13-00-02
  1 新闻游戏的媒介属性
  2003年,乌拉圭游戏设计师冈萨洛·弗兰斯卡在创设其游戏网站时提出了“新闻游戏这”一专有名词。他根据“9·11”事件制作的新闻游戏September 12th也被认为是新闻游戏的代表作。新闻游戏到底属于新闻,还是属于游戏,目前概念界定较为模糊,究其原因,主要是因为新闻游戏兼具游戏和新闻的双重属性。笔者认为,新闻游戏既可以看作新闻,也可以看作游戏。从游戏属性看,新闻游戏可以归类为严肃游戏的一种,但是并不是所有的严肃游戏都是新闻游戏,只有具有新闻价值的严肃游戏才能称为新闻游戏;从新闻属性看,新闻游戏是将新闻信息作为传播内容,游戏作为内容载体和媒介的一种具有互动性的、能使新闻事实更加具象的新闻表达方式。
  2 媒介进化论
  1979年,保罗·莱文森在其博士论文《人类历程回放:媒介进化理论》中通过总结目前存在的媒介特征及先前人类在自然状态下的传播特点,系统地阐述了媒介进化的“人性化趋势”理论和“补偿性媒介”理论。莱文森认为,人是在积极地驾驭媒介,媒介进化的方向一定是越来越趋于人性化的。媒介进化的方式是后来的媒介不断地补偿之前某种媒介的缺陷或不足。补偿的动因是人自身有感知周围环境的需求,后来的媒介通过对原有媒介非完美之处的不断补偿,使媒介越来越适应人性化的需求,从而推动社会的进步。媒介进化论可以说是“站在巨人肩膀上的理论”,因为这一理论的提出基于对媒介环境学派前人思想的扬弃吸收和批判性继承。作为莱文森最核心、最具影响力的理论,媒介进化论奠定了莱文森媒介思想的乐观主义基调,确立了保罗·莱文森在媒介环境学派的地位。
  3 媒介进化论视角下新闻游戏的发展动因
  3.1 新闻游戏能营造自然化的传播环境:人性化趋势的体现
  莱文森在《软边缘:信息革命的历史与未来》中简要地阐述了媒介发展的人性化路线。在最开始,人类感官和记忆捕捉环境信息的能力是有限的,但是此时人类所处的传播环境是平衡的。然后,许多媒介被发明出来,突破了原有的感官和认知的限制,但是以此为代价打破了原有传播环境的平衡和人类接收外部环境信息的自然要素。最后,人类致力于发展那些能够突破人类传播的限制性,又能找回曾经打破的平衡和人类传播环境中具有自然要素的媒介。整个过程即“技术的人性化即是自然化,尤其是传播媒介的人性化即自然化”[1]。与传统报道形式相比,其人性化趋势主要体现在三个方面。
  第一,感官平衡的愉悦体验。当受众通过新闻游戏感知新闻事件时,需要充分调动手(操控鼠标或触击屏幕)、眼(看游戏画面)、耳(听游戏中的背景音乐或效果音)、大脑(思考)等多个器官,这些器官在接收新闻游戏传递的信息时要同时运转,均衡作用,从而可以在感官上达到平衡,实现“人性的回归”。新闻游戏除通过图像、文字、配乐还原呈现新闻事件,还可以通过一系列中介技术如虚拟现实、增强现实、混合现实等,最大限度地还原新闻场景,更加真实自然地使受众面对具体可感的人、事、物,还原现实现场,在增加感官体验沉浸感的同时凸显身体的认知作用。
  第二,交互性强的互动趋势。传统新闻报道的传播方向为单向的线性传播,新闻事件的叙事逻辑也是“新闻发生缘由—新闻事件发展—新闻情节高潮—新闻结局”的纵向线性单一路径。受众单向被动地接收报纸、电视等媒介传递的新闻信息。但是新闻游戏却可以扭转这种单向的传播趋势,其叙事逻辑更像是一种发散性的路径。依据相同的新闻背景可以发散出多个新闻情节,从而导致不同的游戏结局出现。受众对于新闻信息的单向被动接收转变为在游戏中主动探索和选择,受众被置于新闻事件之中,成为新闻信息的情节推动者,与此同时,新闻游戏开发者也可以收集后台的游戏数据,便于监测舆情、收集受众对某一事件的看法。
  第三,功能聚合的信息载体。莱文森认为,“一种媒介的存活系数,与前技术的人类交流环境的接近程度有直接关系。一切媒介的进化趋势都是复制真实世界的程度越来越高”[2]。媒介营造的传播环境越趋向于原始交流状态,那么这种媒介越具有人性化和自然化的特征。然而,单一的媒介无法完美地复制现实,只有兼具多种功能的媒介才能更好地复制原始交流环境。新闻游戏调动了眼、手、耳、大脑等多种感官,可以算得上是多种媒介的聚合,它可以像报纸一般获取文字信息,像广播一样获取音频信息。还可以参与新闻事件的发展过程,置身于新闻事件发生的时间和空间,消弭时空的障碍,比传统的报道方式更能带给受众真实感。
  3.2 新闻游戏“非完美”之处的补救:补偿性机制的体现
  补偿性媒介理论以“非完美理论”为基础,始终贯穿在莱文森的媒介进化论之中,是对人性化趋势理论的补充延展。莱文森对补偿性媒介有这样的阐述:任何一种后继媒介都是对过去媒介不足的功能补救或补偿,作为一种补偿性的措施始终贯穿在媒介发展之中。其中包含着两个内涵:一是不存在完美的媒介,但是媒介可以通过补救不断朝着完美发展;二是媒介的补偿是在人的理性作用下进行的,是一种不断趋于人性化和理性化的补偿。在媒介发展中,报纸是对口语传播的补偿,广播是对报纸无声的补偿,电视是对广播没有画面的补偿。那么相较于传统的报道形式来说,新闻游戏又是对哪些方面的补偿?
  第一,情感共鸣与身份认同:对受众需求的补偿。保罗·莱文森一直强调人在媒介演进中的主体作用,他认为“人能够决定媒介的演化,决定哪些媒介存活,哪些媒介落到路边,哪些命悬一线,哪些如日中天”[3],简明扼要地指出了受众在大众传播中的重要地位。因此,能够满足受众的需要,对媒介的进化发展来说至关重要。与传统新闻报道方式相比,新闻游戏主要在受众的身份认同和情感共鸣方面进行了补偿。   身份认同可以看作是个体对自我认知和社会归属的确认。传统的报道方式更多的是以一种说教或说服的姿态来传递信息,很难引起受众的情感共鸣。但是新闻游戏往往可以通过沉浸式的情景再现和用户角色扮演,与游戏中的主人公达到心灵上的契合,感受主人公的情绪情感变化,在情感上达到一种共情,这不失为一种情感表达的方式。与此同时,在新闻游戏中,玩家不再是社会中的单纯个体,而是医生、士兵、市长甚至总统,通过各色的角色扮演受众可以在心理上得到自我满足。在游戏过程中,玩家以第一人称的视角积极寻找个体存在的意义,面对不同的游戏选项,不同的人会根据自己的倾向做出不同的选择,更能彰显受众的个性化表达,满足了受众自我身份认同的需求。比如,The Waiting Game主要是通过互动的形式呈现了5名来美国寻求安全庇护者的真实经历。游戏以第一人称叙事,配以低沉压抑的音乐,讲述寻求庇护者来到美国的艰辛、移民法庭审判的不公甚至是糟糕律师的欺骗。在游戏中,玩家通过度过寻求庇护者的每一天来感受他们的无助、煎熬、恐惧,从而引起受众的情感共鸣。
  第二,“传播痛苦”与传播效率:对传播功能的补偿。与传统新闻报道方式相比,新闻游戏在传播功能上的补偿主要体现在缓解“传播痛苦”和提高信息的传播效率两方面。
  斯蒂芬森的大众传播游戏理论中将传播分为“工作性传播”和“游戏性传播”。游戏性传播能使人们获得精神和心灵愉悦的消遣,是人们自愿的,无功利性目的,与现实隔离的。而工作性传播与现实紧密相连,是带有功利性的,是社会控制的内容。工作性传播会给人带来“传播痛苦”。新闻中不可避免地会存在与工作传播密切关联的传播内容,如新闻价值很高但是趣味性低的硬新闻,因此也就不可避免地存在“传播痛苦”。而新闻游戏因其将游戏作为信息表现的形式,其互动性和娱乐性能够对“传播痛苦”进行补偿,对硬新闻的传播吸引力不足进行弥补,使新闻的价值性和趣味性达到一个平衡,激发受众的阅读兴趣。
  与其他基于口头和视觉修辞的如报纸、广播、电视新闻播报等新闻呈现类型不同,新闻游戏使用的是“程序性修辞”,即情节不是通过图像和文字的构建而创造的,而是基于游戏规则和行为模式的动态模型来呈现的。通过将背景复杂或牵扯要素过多的新闻以程序化的表达展示出来,可以将如政治选举、国家城市治理、民族冲突战争等复杂的新闻事件背后的要素和背景简化,大大降低了信息的难度和复杂度,增加了受众对此类严肃新闻的接受程度和理解度。如2017年法国的政治类新闻游戏《目标预算》,玩家在游戏中扮演承担国家预算决策的部长角色,需要按照要求编制2018年的法国预算。在这基础上玩家还需考虑国防、公共卫生、教育的开支与经济发展和追求能源独立等之间的平衡。在游戏中,受众可以直观、简单、程序化地感受到制定国家预算的难度。
  另外,新闻游戏因其新颖的形式和有趣性,受众也更愿意主动与身边人分享此类信息,更容易引发信息的病毒式传播。并且,随着社交平台在人们生活中的日益渗透,许多新闻游戏的上线和分发都借助于社交平台或者新闻媒体的社交平台账号,也为新闻游戏的病毒式传播提供了先行条件。2018年春节期间,央视财经频道为纪念改革开放40周年推出的H5新闻游戏《幸福照相馆》一经上线,就引起了病毒式的转发传播,获得了千万级的点击量。
  第三,场景细节与新闻内涵:对传播内容的补偿。传统的报道方式只能通过听或看让受众感受现场,而新闻游戏可以通过游戏界面的设计让受众以沉浸式的体验“在”现场。传统的报纸版面新闻或是电视新闻报道因其报道版面、字数、报道时间的限制没办法对新闻事件中的细节、线索一一展开叙述,但是新闻游戏却可以借助VR、AR等视觉中介技术,以一种体验的方式对新闻事件的环境和背景进行补充,使游戏中表现的新闻场景无限接近于当时真实的现实空间,提升受众对新闻事件的认知程度,向受众传达更多的事件细节和情境信息。在敘事上,新闻游戏与传统新闻报道的区别在于,它不是单一的线性叙事,新闻游戏往往有多条发展脉络和不同的结局。新闻游戏的多线叙事可以打破新闻事件固定的起承转合的逻辑,丰富传统新闻报道的内容呈现。在新闻游戏中,玩家可以通过不同的选择获得不同的情景信息。这种多情景体验可以打破单一文本带来的固有认知,并且在这过程中会不断地影响玩家的认知,促使玩家对新闻事件进行反思,对新闻事件的深层内涵进行补充。《逃跑人的日常》是2015年网易新闻反法西斯胜利70周年专题策划中的一个新闻游戏作品。在游戏中,玩家的角色为被俘虏的一名小兵,为了逃离战俘营摸索多种逃生的可能。作品中大部分情节都有真实的历史事件可循,在叙事上并没有采用单一叙事结构,而采用了多维、开放式的叙事体系。游戏共有86种结局,玩家的每一个选择都决定着最终的走向,但能达成活着逃离纳粹军营的结局仅有不到10种。在感受不同选择带来不同结局的同时,也引发玩家深入思考:当活着都成为绞尽脑汁才能达成的事时,战争到底给人们带来了什么?
  4 结语
  长期以来,传播者更看重传播的信息传递功能和社会控制功能,却忽略了受众的内在体验和自我体验。新闻游戏的交互性和沉浸式体验弥补了传统报道方式中人的体验的缺失,符合媒介进化的路径,为传统媒体报道的发展提供了一个新的方向。
  参考文献:
  [1] [美]保罗·莱文森.思想无羁:技术时代的认识论[M].何道宽,译.南京:南京大学出版社,2003:121.
  [2] [美]保罗·莱文森.莱文森精粹[M].何道宽,译.北京:中国人民大学出版社,2007:34.
  [3] [美]保罗·莱文森.手机:挡不住的呼唤[M].何道宽,译.北京:中国人民大学出版社,2004:120.
  作者简介:徐苒(1980—),女,山东济宁人,博士,副教授,研究方向:新媒体设计与传播、品牌设计与传播。
  曹晓悦(1998—),女,山东烟台人,本科在读,研究方向:新媒体传播。
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