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1913年,在一个狂风大作的冬日,亚瑟·韦恩坐在《纽约世界》报社的办公室里,为了一个问题而冥思苦想。他负责的笑话与谜题增刊——圣诞版《乐趣》正在组稿中,韦恩觉得读者们需要一个全新的挑战。
来自利物浦的韦恩19岁时移民到美国。但在此之前,他有可能见过一些字谜游戏的雏形,因为那些游戏在19世纪后期的英国很受欢迎。也许是受到了那些游戏和“沙托尔”方形密符(一种古老的拉丁文五字回文)的启发,韦恩设计出了一个带有编号的菱形网格,网格的中心是空白。他在网格顶部插入了“乐趣”(fun)这个词作为第一个横向字谜的答案,并将该网格称为“纵横字谜”(Word-Cross)。有些字谜的线索需要读者具备非常冷门的知识(比如“甘松”:一种主要生长在喜马拉雅山的芳香植物),而另一些线索则有点淘气搞怪。后来,一位插画家不小心将“纵横字谜”(Word-Cross)写成了“填字游戏”(Cross-Word),而韦恩本人对此并没有异议,这个名字就沿用了下来。
于是,人们认为是亚瑟·韦恩发明了第一款移动游戏——美式填字游戏,以其对智力的挑战和明确有趣的线索而著称。
1924年,理查德·西蒙和林肯·舒斯特在纽约新创立了一家出版公司,为了满足西蒙那位爱好字谜的姨妈的心愿,他们印制了一系列填字游戏,并附赠铅笔来推广这项生意。因为第一本填字游戏尚未经过市场检验且显然不符合标准语格式,公司对其出版满怀忧虑,以至于他们没有让公司的名字出现在这本书上,且只刊印了3600册。
结果表明,他们根本不必担心,因为这本书立刻大获成功。首印版上市后,很快就销售一空,公司又继续加印。这本书的最终销量高达十万多册。这其中或许也有“全美业余填字游戏联盟”等团体的功劳,值得一提的是,这也是营销专家西蒙和舒斯特的一大创举。
联盟早在1924年就开始致力于将填字游戏的形式标准化,制定了诸如“全部互锁”之类的规则,这意味着黑色方格无法完全隔离网格的任何部分。黑色方格最多只能占据整个网格的1/6,且网格设计必须是对称的。后来又出现了其他更改,例如禁止使用两个字母的单词。
人们已然感受到了从混沌中创造秩序的喜悦,即禅宗所谓的“一切来自虚空”。人们破解填字游戏的热情简直趋近疯狂。这项活动变得如此普遍,以至于英国《泰晤士报》曾专门为此撰写了一篇名为《被奴役的美国》的社论。发烧友们用填字游戏中出现过的词汇为谈话增添趣味。甚至在1924年,还出现了一首歌,名为《填字游戏妈妈,你难倒我了(但爸爸会为你解决问题)》。
填字游戏的风靡还困扰了图书管理员,他们抱怨游戏的粉丝们一窝蜂地涌向咨询台,叫嚷着要从词典和百科全书中寻找答案,而更多“合法”的读者和学生们却被挤到一旁。
当时几乎所有地方都在刊登填字游戏——除了《纽约时报》,它是没有被这种字谜攻陷的最后一份大都会报纸。而且其在1924年的一篇社论中还称填字游戏为“一种原始社会的智力训练”。
1941年,战争的爆发使填字游戏具备了一项重要的新功能:逃避新闻页面那些悲伤的消息。就在美国宣战的两周后,《纽约时报》周日版的编辑向老板上交了一份提议书:建议推广填字游戏,以便让读者们能在黯淡的战时管制期里能有一些消遣。为了让自己的提议看上去更有分量,该编辑附上了填字游戏界名人玛格丽特·法勒的来信,她写道:“我觉得自己没必要推销。在这个愈发令人担忧的世界里,这种消遣游戏的需求量会猛烈增长。破解填字游戏,可以让你无暇思考那些烦心事。”
于是,《纽约时报》于1942年2月15日在周日版刊登了首个填字游戏,由法勒担任编辑,并从1950年9月11日开始为其开设了每日专题。如今,在家喻户晓的《纽约时报》填字游戏栏目,每周一至周六的游戏线索以棘手和巧妙著称,而周日难度适中的重头戏,则是大多数填字游戏粉丝们渴望征服的字谜。在《纽约时报》担任填字游戏编辑超过25年的威尔·肖茨称,能登陆《纽约时报》对于填字游戏本身来说意义非比寻常。
2006年,纪录片《文字游戏》的发行在填字游戏界引起了巨大的轰动。这是一封致铁杆字谜粉絲的情书,他们热诚地参加了肖茨组织的“美国填字游戏锦标赛”。热衷于破解《纽约时报》填字游戏的名人们,如比尔·克林顿、乔恩·斯图尔特等,也出席了这次活动,并给这种字谜注入了一些别样的魅力。很快,破解填字游戏成为了一件年轻人觉得很酷的事,就像他们也会热衷于针织等其他古老的消遣活动一样。
为什么在过了起初的新鲜劲儿后,人们还愿意沉迷在填字游戏中?我想可能是因为其线索中时有闪现的幽默和双关语。提一个我最喜欢的双关线索:“It brings out the child in you”(它把孩子带到这个世界上;它让你实现心中所想)。答案是:“Labor”(分娩;劳动)。
没有什么比因特网对破解或制作填字游戏的影响更大了。随着在线游戏的流行,字谜设计者意识到,玩家们可以每天在计算机甚至是他们的手持设备上解决谜题。于是,在线破解字谜的到来使独立的填字游戏制造商们备受鼓舞。
本·陶西格就职于总部位于纽约皇后区的一家填字游戏制造商。他表示,无论玩家们是喜欢用铅笔或钢笔在纸上解题,还是使用智能手机,所有填字游戏出版商都一致认为,填字游戏应该能和人们产生好的共鸣,内容要很有趣,能让人欢笑且没有负能量。
[编译自美国《史密森尼》]
编辑:马果娜