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摘要:本文从学习动机的定义出发,从“改善影响学生学习动机激发的内部因素和外部因素”两个角度,探讨了激发学生学习动机的若干方法,并通过课堂教学进行了实践和验证。
关键词:学习动机 ; 归因 ;分层次教学 ;合作学习 ;教学评价
谈起编写计算机程序,许多学生总是谈虎色变,以为这是一项很深奥的任务,不是人人都能掌握的,不免产生畏难情绪。作为一名高中信息技术教师,经过不断反思、探索,结合教育心理学相关知识,我对教育教学的方法进行了尝试性的变革,总算取得了一定成效,同学们慢慢开始对这门课程产生了兴趣了,部分同学还会主动利用寒暑假时间进行自学。
根据教育心理学相关理论,学习动机可以定义为“在自我调节的作用下,个体使自我的内在需求(如本能、需要和驱力等)与行为的外在诱因(如目标、奖惩等)相协调,从而形成激发、维持行为的动力因素。”因此,本文主要从以下两个方面着手提高学生对编程学习的积极性。
一 改善影响学生学习动机激发的内部因素
1.合理创设问题的情境,引入游戏教学
美国教育家布鲁纳说过,“最好的学习动机是学生对所学材料有内在兴趣。”只要是学生,无一例外,都会对游戏感兴趣。说起编程,学生们总是会问:“老师,你会编写计算机游戏吗?你会做游戏外挂吗?”于是,我灵机一动——在程序设计课程中多使用一些游戏案例。这样,一方面吸引学生的注意力,另一方面,让学生体会到“我们现在不仅会玩游戏,还能自己编写游戏程序。”从而提升学生成功的喜悦感、成就感,进而对编程产生好感,形成良性循环。
于是,我在课堂中有意识地多引入了一些游戏案例。在学生学习控件工具箱之前,恰巧校内组织了一次校园歌手大奖赛,学生都对其中的抽大奖环节极为感兴趣。于是,我因势利导,在第二天的课堂上简要介绍了计时器控件,并请同学们还原“抽大奖”软件的制作过程。我提出了这样的几个问题:观众号码数是怎样随机生成的?怎样让号码数快速变动(保持一定频率)?怎样让号码数停止变动?在我的提示和强烈的好奇心驱动之下,学生开始主动查阅那些平时都被其嗤之以鼻、认为是枯燥深奥的天书而不屑一顾的相关资料,思考代码的编写过程。
2.搭建教学资源网站平台,丰富教学材料的呈现方式
心理学研究表明:单调的刺激使人疲劳,分散注意;多样化的学习活动则使人精神焕发,不易疲倦。况且,学生之间也会存在个体差异,有人对文字信息接受能力强,有人则对视频信息更加敏锐。
于是,我利用机房便利的硬件条件,搭建了局域网WEB服务器平台,并且将教学资源进行了归纳整理,按照章节和教学进度以网页方式有序地呈现给学生。在资源汇集的过程中,我根据学习内容的特点,尽可能选用多样化的媒体呈现方式,以超媒体的方式呈献给不同特点的学生。每一章节后还附有课外阅读材料,提供给那些学有余力和善于钻研的学生。
学生在学习“抽大奖”教学实例之时,我在教学网站的相关页面上粘贴了如下教学资源:随机函数的功能及其使用方法(文本、截图、视频)、计时器控件的属性及其功能介绍(文本、截图、视频),如此一来,学生程序编写、调试运行过程中遇到的难题都可以在网站教学资源中找到相关的支持,并根据各自学习的特点选择不同的媒体方式(图文说明、视频录像)进行学习、研究。
3. 加强巡视,帮助学生归因
部分学困生习惯于把失败归于能力缺乏,上机过程中一遇到问题,便束手无策,也不去努力思考解决方案,发展到极端便产生了“习得性无助感”。为了避免学生在程序设计课程中产生“习得性无助感”,教师在巡视学生练习的过程中,善于发现学生上机练习中存在的错误,并帮助其正确归因很重要。
在学生制作“抽大奖”程序时,一位同学反复调试运行,可是单击“开始抽奖”按钮时,文本框中的号码数始终保持不变,她百思不得其解“为什么我的代码与旁边同学的一样,可就是运行不通呢?”我走近一看,她的解题思路、程序代码都正确无误,问题出在哪里呢?仔细观察下,我发现:学生已经将该按钮的名称属性修改为中文“开始抽奖”,可是,在程序的代码段中依然引用的是command1,结果就导致了command1无法识别而出现的编译错误。于是,我引导学生对程序运行过程中产生错误的原因进行归类,主要归为如下几类:编辑错误、编译错误、运行错误、逻辑错误,并对该程序通过排除法对号入座,学生很快找到了问题的根结,然后进行了修改调试。
二 改善影响学生学习动机激发的外部因素
1.合理地安排教学任务
学生之间的个别差异是布置任务时要考虑的一个重要因素。教育学家罗森霍茨(S.J.Rosenholtz,1984)认为多维度课堂(对不同的学生分配不同的任务和作业,采取不同的成功标准)比单维度课堂(所有学生做相同的作业,采取同样的成功标准)更有利于发展学生的成功感、成就感。因此,我在布置教学任务时更多布置的是分层次的拓展任务。
在讲解If语句时,我布置了“求三个数的最大数”这样的学习任务,并引导学生“用多个If语句”和“使用If的嵌套语句”两种方式解决该学习任务。在此基础上,我又提出了“使用多个If语句和使用If语句嵌套这两种解决方案哪种更好?”的问题,在解决问题的基础上引导程度较好的学生思考算法优劣的问题。这样,各种层次水平的学生都能够通过课堂教学有所收获,并通过自身纵向的比较,逐渐培养起自信心、成就感。
2. 根据任务的性质与难度,设置合理的课堂活动结构
难度值较低的任务我主要交给学生独立完成。难度值较高的任务我基本都会引导学生们利用团队的力量小组合作完成。毕竟,“三个臭皮匠赛过诸葛亮。”同时,在合作学习中,因为只有取得群体的成功,才能获得个人的成就,学业成就的高相关就导致了同伴间的积极互动及良好的同伴关系,这种人际之间的积极互动反过来又会促进学生更加积极主动地完成教学任务。 “设计密码登陆界面”这个任务,功能模块较为单一、代码段比较简短,针对我校学生的学情,通过独立思考和教师的提示,大多都可以很好地完成任务。因此,这部分内容以独立完成作业为主。
对于《制作简易计算器》这种涉及到模块化程序设计思想的任务,考虑到任务的难度和复杂度,我采用了合作学习的教学组织形式。我根据学生的意愿和学习程度,将学生分成了若干个异质小组,由学生讨论开发不同的功能模块,并进行任务分工,然后再合作将不同的模块进行整合,最后,由小组长在全班介绍各组编制的计算器所能实现的功能、简要的开发流程、开发过程中成功的经验与失败的教训。学生在程序开发的过程中遇到的问题主要以协商的方式共同解决。这种学习模式增加了课堂上学生之间的社会交往,使其在互动的过程中,不同程度的学生都能够相互取长补短、互相激励。通过任务的完成,问题的解决,也提高了学生成功的快感,提升了学生对程序设计课程的兴趣。
3. 对学生的学习成果给予及时的反馈与评价
根据心理学实验表明,反馈在学习上的效果是很明显的。如果没有反馈,不知道自己的学习结果,则缺乏学习的激励,很少进步。在对学生的学习过程与结果的评价、反馈中,我主要采用了自评与互评相结合,诊断性评价、过程性评价与终结性评价相结合的原则。
在教学《程序的循环结构》一课,我课前了解了学生的基本学情,如:对几种程序结构、流程图的了解程度,以此确定教学的进度。
然后我依据考纲要求的三维教学目标设定了针对课后作业的过程性评价量表。其主要考察了这样几个评价标准:是否保存了窗体文件、工程文件;界面设计是否兼具美观与友好的原则;代码编写、程序运行是否正确;有无考虑异常情况;有无个性化的功能设计。评价量表的记录结果,我采用Excel表格来保存,并通过FTP服务器共享给学生。我在Excel表格中还设计了总评栏,对每位同学的作业进行针对性的评价、指导。该Excel表格还具有作业分数TOP 10功能,每次作业成绩前十名的学生会自动上榜。这样,不同程度的学生都能从作业的反馈信息中找到前进的动力,调整努力的方向。
通过师生一个学期以来的共同努力,程序设计课程在大部分学生眼中,不再那么枯燥乏味,学生们对学好这门课程的欲望增强了,学习也化被动为主动。
参考文献
[1]施良方、崔允漷主编 .教学理论:课堂教学的原理、策略与研究. 上海:华东师大出版社出版, 1999年3月
[2]皮连生主编.学与教的心理学.上海:华东师大出版社出版,1996年11月10日
(作者单位:福建省厦门海沧实验中学 361000 )
关键词:学习动机 ; 归因 ;分层次教学 ;合作学习 ;教学评价
谈起编写计算机程序,许多学生总是谈虎色变,以为这是一项很深奥的任务,不是人人都能掌握的,不免产生畏难情绪。作为一名高中信息技术教师,经过不断反思、探索,结合教育心理学相关知识,我对教育教学的方法进行了尝试性的变革,总算取得了一定成效,同学们慢慢开始对这门课程产生了兴趣了,部分同学还会主动利用寒暑假时间进行自学。
根据教育心理学相关理论,学习动机可以定义为“在自我调节的作用下,个体使自我的内在需求(如本能、需要和驱力等)与行为的外在诱因(如目标、奖惩等)相协调,从而形成激发、维持行为的动力因素。”因此,本文主要从以下两个方面着手提高学生对编程学习的积极性。
一 改善影响学生学习动机激发的内部因素
1.合理创设问题的情境,引入游戏教学
美国教育家布鲁纳说过,“最好的学习动机是学生对所学材料有内在兴趣。”只要是学生,无一例外,都会对游戏感兴趣。说起编程,学生们总是会问:“老师,你会编写计算机游戏吗?你会做游戏外挂吗?”于是,我灵机一动——在程序设计课程中多使用一些游戏案例。这样,一方面吸引学生的注意力,另一方面,让学生体会到“我们现在不仅会玩游戏,还能自己编写游戏程序。”从而提升学生成功的喜悦感、成就感,进而对编程产生好感,形成良性循环。
于是,我在课堂中有意识地多引入了一些游戏案例。在学生学习控件工具箱之前,恰巧校内组织了一次校园歌手大奖赛,学生都对其中的抽大奖环节极为感兴趣。于是,我因势利导,在第二天的课堂上简要介绍了计时器控件,并请同学们还原“抽大奖”软件的制作过程。我提出了这样的几个问题:观众号码数是怎样随机生成的?怎样让号码数快速变动(保持一定频率)?怎样让号码数停止变动?在我的提示和强烈的好奇心驱动之下,学生开始主动查阅那些平时都被其嗤之以鼻、认为是枯燥深奥的天书而不屑一顾的相关资料,思考代码的编写过程。
2.搭建教学资源网站平台,丰富教学材料的呈现方式
心理学研究表明:单调的刺激使人疲劳,分散注意;多样化的学习活动则使人精神焕发,不易疲倦。况且,学生之间也会存在个体差异,有人对文字信息接受能力强,有人则对视频信息更加敏锐。
于是,我利用机房便利的硬件条件,搭建了局域网WEB服务器平台,并且将教学资源进行了归纳整理,按照章节和教学进度以网页方式有序地呈现给学生。在资源汇集的过程中,我根据学习内容的特点,尽可能选用多样化的媒体呈现方式,以超媒体的方式呈献给不同特点的学生。每一章节后还附有课外阅读材料,提供给那些学有余力和善于钻研的学生。
学生在学习“抽大奖”教学实例之时,我在教学网站的相关页面上粘贴了如下教学资源:随机函数的功能及其使用方法(文本、截图、视频)、计时器控件的属性及其功能介绍(文本、截图、视频),如此一来,学生程序编写、调试运行过程中遇到的难题都可以在网站教学资源中找到相关的支持,并根据各自学习的特点选择不同的媒体方式(图文说明、视频录像)进行学习、研究。
3. 加强巡视,帮助学生归因
部分学困生习惯于把失败归于能力缺乏,上机过程中一遇到问题,便束手无策,也不去努力思考解决方案,发展到极端便产生了“习得性无助感”。为了避免学生在程序设计课程中产生“习得性无助感”,教师在巡视学生练习的过程中,善于发现学生上机练习中存在的错误,并帮助其正确归因很重要。
在学生制作“抽大奖”程序时,一位同学反复调试运行,可是单击“开始抽奖”按钮时,文本框中的号码数始终保持不变,她百思不得其解“为什么我的代码与旁边同学的一样,可就是运行不通呢?”我走近一看,她的解题思路、程序代码都正确无误,问题出在哪里呢?仔细观察下,我发现:学生已经将该按钮的名称属性修改为中文“开始抽奖”,可是,在程序的代码段中依然引用的是command1,结果就导致了command1无法识别而出现的编译错误。于是,我引导学生对程序运行过程中产生错误的原因进行归类,主要归为如下几类:编辑错误、编译错误、运行错误、逻辑错误,并对该程序通过排除法对号入座,学生很快找到了问题的根结,然后进行了修改调试。
二 改善影响学生学习动机激发的外部因素
1.合理地安排教学任务
学生之间的个别差异是布置任务时要考虑的一个重要因素。教育学家罗森霍茨(S.J.Rosenholtz,1984)认为多维度课堂(对不同的学生分配不同的任务和作业,采取不同的成功标准)比单维度课堂(所有学生做相同的作业,采取同样的成功标准)更有利于发展学生的成功感、成就感。因此,我在布置教学任务时更多布置的是分层次的拓展任务。
在讲解If语句时,我布置了“求三个数的最大数”这样的学习任务,并引导学生“用多个If语句”和“使用If的嵌套语句”两种方式解决该学习任务。在此基础上,我又提出了“使用多个If语句和使用If语句嵌套这两种解决方案哪种更好?”的问题,在解决问题的基础上引导程度较好的学生思考算法优劣的问题。这样,各种层次水平的学生都能够通过课堂教学有所收获,并通过自身纵向的比较,逐渐培养起自信心、成就感。
2. 根据任务的性质与难度,设置合理的课堂活动结构
难度值较低的任务我主要交给学生独立完成。难度值较高的任务我基本都会引导学生们利用团队的力量小组合作完成。毕竟,“三个臭皮匠赛过诸葛亮。”同时,在合作学习中,因为只有取得群体的成功,才能获得个人的成就,学业成就的高相关就导致了同伴间的积极互动及良好的同伴关系,这种人际之间的积极互动反过来又会促进学生更加积极主动地完成教学任务。 “设计密码登陆界面”这个任务,功能模块较为单一、代码段比较简短,针对我校学生的学情,通过独立思考和教师的提示,大多都可以很好地完成任务。因此,这部分内容以独立完成作业为主。
对于《制作简易计算器》这种涉及到模块化程序设计思想的任务,考虑到任务的难度和复杂度,我采用了合作学习的教学组织形式。我根据学生的意愿和学习程度,将学生分成了若干个异质小组,由学生讨论开发不同的功能模块,并进行任务分工,然后再合作将不同的模块进行整合,最后,由小组长在全班介绍各组编制的计算器所能实现的功能、简要的开发流程、开发过程中成功的经验与失败的教训。学生在程序开发的过程中遇到的问题主要以协商的方式共同解决。这种学习模式增加了课堂上学生之间的社会交往,使其在互动的过程中,不同程度的学生都能够相互取长补短、互相激励。通过任务的完成,问题的解决,也提高了学生成功的快感,提升了学生对程序设计课程的兴趣。
3. 对学生的学习成果给予及时的反馈与评价
根据心理学实验表明,反馈在学习上的效果是很明显的。如果没有反馈,不知道自己的学习结果,则缺乏学习的激励,很少进步。在对学生的学习过程与结果的评价、反馈中,我主要采用了自评与互评相结合,诊断性评价、过程性评价与终结性评价相结合的原则。
在教学《程序的循环结构》一课,我课前了解了学生的基本学情,如:对几种程序结构、流程图的了解程度,以此确定教学的进度。
然后我依据考纲要求的三维教学目标设定了针对课后作业的过程性评价量表。其主要考察了这样几个评价标准:是否保存了窗体文件、工程文件;界面设计是否兼具美观与友好的原则;代码编写、程序运行是否正确;有无考虑异常情况;有无个性化的功能设计。评价量表的记录结果,我采用Excel表格来保存,并通过FTP服务器共享给学生。我在Excel表格中还设计了总评栏,对每位同学的作业进行针对性的评价、指导。该Excel表格还具有作业分数TOP 10功能,每次作业成绩前十名的学生会自动上榜。这样,不同程度的学生都能从作业的反馈信息中找到前进的动力,调整努力的方向。
通过师生一个学期以来的共同努力,程序设计课程在大部分学生眼中,不再那么枯燥乏味,学生们对学好这门课程的欲望增强了,学习也化被动为主动。
参考文献
[1]施良方、崔允漷主编 .教学理论:课堂教学的原理、策略与研究. 上海:华东师大出版社出版, 1999年3月
[2]皮连生主编.学与教的心理学.上海:华东师大出版社出版,1996年11月10日
(作者单位:福建省厦门海沧实验中学 361000 )