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[期刊论文] 作者:Allison Luong,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2006
印度的网络游戏市场目前还是一个新生的市场,据Pearl Research的调查数据显示,该市场2006年产值不足1000万美元,但是预计到2010年将会增长到2亿美元。基于网游引人入胜的游戏内...
[期刊论文] 作者:Sue,Bohle,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
Trailer(宣传视频)是最近美国公关公司使用的相对较新的游戏推广办法。它既可以是游戏开发人员演示的一段游戏操作画面.也可以是游戏中出现的一系列片头画面或是过场动画。...
[期刊论文] 作者:Sue Bohle,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
面对逐日增加的玩家群,社群管理员必须具备快速响应能力——可以快速回应纷沓而至的邮件,及时给玩家提供他们所需的服务。...
[期刊论文] 作者:Nelson,Wang,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
如今的上海早已成为举世瞩目的国际化大都市,全球都在关注着它飞速增长的经济。发展的经济与其特有人文历史的结合为上海增添了奇幻的光采,吸引世界各地的人们在此地驻足。...
[期刊论文] 作者:Evan Shamoon,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
近年来.随着多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Games)的发展.新近加入到这个行业的发行商、研发商、投资人甚至玩家均很快发现”勇敢”与“创新”在这一领域占有几乎...
[期刊论文] 作者:Trevor,Wilson,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2006
《游戏开发者》杂志发布了2006年第四届年度前20的发行商排行榜.从中我们可以看出次世代硬件设备推出引发的一系列显著变化,一些发行商正在强化已有的品牌和资源以便应对即将到......
[期刊论文] 作者:Harvey Smith,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2006
大家好.我是Harvey Smith,在此感谢所有为这次演讲做出贡献的极具天分的游戏设计师。在准备演讲的过程中,我就诸多论题征询了他们的意见,听取了各种有趣的见解,再次表示感谢!违反......
[期刊论文] 作者:Silberman,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
从前,视频游戏是由个人或小型团队在他们车库里开发出来的(因为租不起办公室,只能用自己家的车库)。但是,随着时间的推移、视频游戏变得越来越复杂,需要更多人力、物力方面的投入,制......
[期刊论文] 作者:钟勇信,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
视频游戏的制作过程通常包括:游戏设计、软件开发、美工工作、品质保证(Quality Assurance)以及项目管理几部分。不同的工作需要不同的人力、资源,有着不同的工作流程。...
[期刊论文] 作者:吴丝涵,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2006
在之前的文章中,我们介绍了TMA(Transmedial Access,跨媒体接入)的相关概念,TMA是一种将两个飞速增长的市场联结起来(MMOG和手机市场)的技术。TMA实现的功能不仅是将游戏移植于多种......
[期刊论文] 作者:DAVID COHEN CORVAL,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2006
尽管没有哪两个公司开发游戏的方法会完全一样,但目前市场上的MMORPG游戏却仍然彼此类似。虽然MMORPG作为新类型的游戏可以兼容并蓄,包含很多变化,但大家推崇的品味却依然雷同。......
[期刊论文] 作者:吴丝涵,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
背景电子游戏是一种非常流行的休闲娱乐方式.由于很多游戏类型中都提供了社群交流的功能.让它们更受欢迎。MMOG(大型多人网络游戏)是这种社群导向型游戏的代表。MMOG营造出了一个......
[期刊论文] 作者:吴丝涵,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2006
在之前的文章中,笔者介绍了TMA的相关概念。TMA是一种将两个飞速增长的市场连结起来(MMOG和手机市场)的技术。TMA实现的功能,不仅是将游戏架设于多种平台之上那么简单,更重要的是......
[期刊论文] 作者:David COHEN CORVAL,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
作为整个游戏的灵魂人物,游戏设计师或者说游戏策划肩负重任,有时候策划的水平甚至直接影响了整个游戏的成败。然而由于策划工作本身的特殊性、综合性,使这个职位具有门槛低、专......
[期刊论文] 作者:Doug Mealy,Horace Xiong,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2007
在美国.大约有1500万的MMO玩家,想必其中有成千上万的人都·环抱着有朝一日能够成为游戏开发者,创立属于自己的游戏开发工作室这一宏大愿望。无论是对于中国还是美国的开发......
[期刊论文] 作者:David Cohen Corval【法】,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
呈现在读者面前的,是由法国网络游戏开发公司Nevrax创意总监David Cohen Corval先生撰写的专文。通篇文章是以设计师的角度来看游戏设计和开发,有点像武侠小说武功秘籍中的“起...
[期刊论文] 作者:南梦宫(Namco),岩谷彻,孙辉(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2006
笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏,这种渴望最终逐渐演变成了《吃豆人》(Pac-Man)这个游戏的创意灵感。因为我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性......
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