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[期刊论文] 作者:山本直木,
来源:艺术与设计.数码设计 年份:2003
我们将进行的是真实现CG时所无法避免的质感表现和肌理制作的训练。具有立体感的形状,可以通过明暗的色调来表现。但是,这种程度的制作虽然可以形成缺少凹凸的简单的卡通人物,但......
[期刊论文] 作者:山本直木,徐墨,
来源:艺术与设计.数码设计 年份:2003
在以前的讲座中,我们一边学习TSUBASA先生的绘画,一边对观察物体时的要点,铅笔的使用方法,建模、明暗(光和阴影),调子,质感主题,模拟设计等等,这些制作时必须掌握的基础部分进行了介绍......
[期刊论文] 作者:山本直木,徐墨,
来源:数码设计.CG WORLD 年份:2004
上一次,我们学习了透视图的描绘方法,实际描绘了一辆汽车。这一次,我们将去到动物园,看看运动中的动物该如何描绘。...
[期刊论文] 作者:山本直木,入江健二,张静贤,
来源:数码设计.CG WORLD 年份:2005
描绘建筑物的比例和空间感。确定视线水平,捕捉建筑物的外形。以前我们只是选择那些比人体小的物体来进行描绘,因为体积较小的物体,比较容易把握它的形态;描绘起来也比较简单,同时......
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