【摘 要】
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本文以四叉树作为地形的数据组织结构,针对以往地形渲染算法中自适应性的不足,提出了基于GPU的大规模LOD地形的绘制算法。在综合考虑以地形块的静态误差为基础的屏幕空间动态误差,基于视觉敏锐点的视觉感知强度,视点移动速度三个因素影响的前提下,给出了地形节点的LOD评价函数。以此为基础在GPU的顶点着色器上利用平滑过渡因子来消除突跃现象,采用加入裙边的思想消除地形块间裂缝。通过与以往算法相比较,实验结果
【机 构】
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海军航空工程学院电子信息工程系飞行仿真研究所,烟台 264000
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本文以四叉树作为地形的数据组织结构,针对以往地形渲染算法中自适应性的不足,提出了基于GPU的大规模LOD地形的绘制算法。在综合考虑以地形块的静态误差为基础的屏幕空间动态误差,基于视觉敏锐点的视觉感知强度,视点移动速度三个因素影响的前提下,给出了地形节点的LOD评价函数。以此为基础在GPU的顶点着色器上利用平滑过渡因子来消除突跃现象,采用加入裙边的思想消除地形块间裂缝。通过与以往算法相比较,实验结果表明,该算法能够体现出起伏程度,视觉感知强度及视点运动速度对地形LOD层次的影响,使地形具有较好的自适应性,同时提高帧率和渲染的真实感。
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