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研究目的:青年群体都占据了主要的比例。对一个特定群体的研究,比较常用的是对其行为动机的分析。国外的行为动机分析一般从心理性分析和社会性分析入手,社会性分析主要以消费动机为主,而心理性分析则更关注的是电竞行为的内在诱因。中国国内的青年作为中国参与电子竞技的代表群体,对其的相关研究应该持续更新,特别是针对青年为什么要参与电子竞技即其电子竞技动机的研究,以及对青年电子竞技动机不同维度的研究,甚至是使用何种方式和方法去进行研究,国内外均比较欠缺相关的文献理论。因此,有必要对青年这一群体的电子竞技动机类型进行系统性的研究分析的前提下找出正确的研究路径。研究方法:本次研究将先使用验证性因子分析法CFA(Confirmatory Factor Analysis)来对搜集的问卷进行研究。之所以使用验证性因子分析法是由于希望在实际的研究调查中,已经将潜在变量和潜在变量对应的题项之间的关系确定,因此需要使用数据来证实此关系模型是否成立,如果其结果质量好,则说明模型关系成立,反之则不成立或需要对过程进行一定的修改。在所列的动机因素中,使用SPSS软件的组件AMOS(Analysis ofMomentStructure)软件进行分析,对已知的八个符合电子竞技动机的变量进行验证性因子分析,这已知的电子竞技动机是由来自乔治亚州立大学的BethCianfrone博士在2011年时通过对比分析研究后提出的。由于Cianfrone博士之前的研究仅是针对美国青年,其结果无法代表中国青年的电子竞技动机形式。因此本次研究主要是为了验证此八个动机变量是否符合中国参与电子竞技的青年的情况。本次研究采用了网络问卷的形式。此问卷采用李克特量表的模板并采用匿名形式。为了尽可能提高测量的精准度,问卷设置了八个变量,每个变量下各有2-4个因子,总共23个因子。每个因子均为程度选择题,从1到9按照程度强弱进行排列,1为不强烈,5为一般强烈,9为非常强烈。研究结果:在总共的242名参与调查的青年群体中,"娱乐性"是最高的平均数(M=6.27;SD=1.33)。另外,"消遣性"、"娱乐性"、"多样性"都高于本次里克特量表的平均值。本次验证性因子分析的结果显示出其与模型的拟合度不错。卡方(X2=844.193)与其自由度(df=380)的比例是2.336,符合在2.0-3.0的标准。其RMSEA是0.051,同样是在规定的0.060以内,因此其拟合度较好。但是其CFI值为0.893,略低于0.95的推荐拟合度的值,由此可见在模型中上存在细微的问题。但如果将"团队认可"这一项排除,重新计算CFI值为0.966,可见"团队认可"的因子对整个模型存在较大影响。在图表四中显示了其各变量的平均方差提取值。其数值均大于0.50,范围从0.54到0.74,显示出较好的收敛效度。由此可见,从SVGMS中对电子竞技玩家的测量值,同样适用于在中国青年电竞玩家上做测试。研究结论:本次研究通过就SVGMS在中国青年样本上进行测试,通过量化分析的方法来探究其包含的八个变量对青年动机的影响。其中发现娱乐性(M=6.27;SD=1.33)对中国青年电竞玩家的影响程度最大,因此可见大部分青年对待电竞的态度仍然将其娱乐属性放在第一位。而其消遣性和多样性都是影响中国青年电竞参与动机的重要因素。依照Ryan和Deci的self-determinationtheory(自决理论)来分析,娱乐性、消遣性两者的外在激励行为对行为的内在动机起到了强化的作用。而在相关的内在激励之中,兴趣性(M=4.10;SD=1.89)的比值最高。这也符合之前研究的预测。青年参与电子竞技主要还是由于其对此的高度兴趣性,电子竞技好玩与否仍然是青年选择的重要依据。因此,作为电子竞技的主要参与群体之一,其电子竞技动机的研究应该成为重点。青年的电子竞技动机是引发其参与机制的重要组成部分。如图表五所示,电竞动机引发电竞的行为,而通过电竞行为从而获得来自电竞的反馈,最后此反馈会再次强化动机。不同青年群体中,越多的兴趣性、娱乐性和消遣性将会增强其"心流体验"。"心流体验"是"一种个人在专注进行某行为时所表现的深度心理状态,一般是一种积极的并且不希望被打断的态度"。越多的"心流体验"将为参与者带来越多的动机驱动。