《绝地求生·刺激战场》用户的使用与满足研究

来源 :上海外国语大学 | 被引量 : 4次 | 上传用户:camel1650
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2018年2月9日正式上线,安卓应用宝下载次数超过1.3亿,预约玩家突破7100万,超过网易同款游戏全军出击四倍的游戏玩家数量,霸占各大手机游戏榜单第一名,各类数据和媒体报道对于这款手机游戏的呈现,都让《绝地求生·刺激战场》成了中国互联网普及以来从未出现过的现象级产品。本文在“使用与满足理论”的指导下,采用定量和定性分析的研究方法,一共分发并收回了593份问卷,并对20位同学进行了深度访谈。在对玩家构成的部分调查中,笔者一方面验证了业界对于《绝地求生·刺激战场》中女性玩家多于男性玩家的说法,另一方面揭穿了该游戏中小学生群体居多的不实报道。《绝地求生·刺激战场》自从火爆以来,不断地打破地域、性别、年龄、职业等界限,成为全民化的“移动应用产品”。游戏玩家在使用行为中以社交需求为主导,伴随着阶段化的融合人际交往、成就感、好奇心和缓解情绪四种不同需求的满足。但是随着游戏的新鲜劲儿和游戏队友的卸载,玩家在游戏上的使用时间整体上偏低,这在一定程度上也缓解了社会舆论中玩家沉迷该款游戏、未成年人沉迷手机游戏的说法。《绝地求生·刺激战场》对用户的休闲放松体现明显,手机游戏发展到现在也不能单纯的用好与坏来看待。时至今日,手机游戏获得了飞速发展,也被更加广泛的使用和传播。但同时手机游戏作为移动端互联网产品也面临着玩家更为严苛的选择、市场更为完善的监管和游戏产业中各类产品更加激烈的竞争。只有通过正确且适当的调控措施,才能让手机游戏的正面效应抵消它的负面效应,以此来帮助玩家实现更好的自我发展和自我调节,最终成为玩家助力现实成长的良药。
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