基于自我调节过程视角防止手机游戏上瘾复发

来源 :中国科学技术大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:king0083
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伴随着智能手机不断的发展和普及,以及手机游戏的深入开发,智能手机游戏已经变得非常流行,并进一步发展成为了当前的流行趋势(Ding et al.2014;Lin et al.2011)。玩家可以通过智能手机游戏来满足自己丰富多样的需求,比如娱乐、社交、竞技、以及通过沉迷于游戏虚拟世界来逃离和躲避现实生活中的压力、烦恼和痛苦(e.g.,Choi and Kim 2004;Ding et al.2014;Lin etal.2011)。相对于传统的游戏平台(比如电脑游戏),智能手机游戏不仅仅可以提供传统游戏的基本功能,同时还具备了不可比拟的优势,比如智能手机平台的可移动性,方便携带性,和使用便利性(Ha etal.2007)。与此同时,智能手机游戏可以巧妙的填补了用户的零碎时间(Li and Counts 2007)。这些优势也让大量的游戏玩家从传统的游戏平台转向了新兴的智能手机平台。ITECH报道显示,在美国,78%的游戏是在智能手机平台上进行操作。根据SuperData数据得知,2016年智能手机游戏的全球市场盈利已经高达406亿美元。在游戏市场份额中,智能手机游戏所占收入比例远远超过其他平台游戏收入。Newzoo指出游戏作为一个新兴产业,正在不断发展。智能手机游戏发展速率也赶超了其他游戏形式。智能手机游戏不断发展成为了主流趋势。在广阔的智能手机游戏市场中,中国就独占了1/4的游戏收入。从发展趋势调研中,我们可以发现中国已经拥有并且在未来将继续保持世界最大的游戏市场。在中国,电脑游戏终端市场已经呈现了下滑趋势,发展速率缓慢。然而与此不同的是,手机移动客户端的游戏发展情况远远超过了我们的预期。手机游戏发展速度不断加快,拥有广阔的发展前景。据U-Game报告显示,截止到目前,中国智能手机游戏玩家已经拥有了 5亿6千4百万用户。尽管智能手机游戏给我们的整体社会带来了巨大的经济收益,对个人而言,也满足了不同的需求,但是伴随着智能手机游戏的普及,不当的使用行为(比如游戏成瘾)也同样给个人和社会带了严重的后果。Livescienc指出游戏成瘾会严重影响到个人的正常社交活动,阻止了玩家形成正常的沟通社交能力和技巧。成瘾的玩家从而会不断遭受抑郁,焦虑,分裂症以及表现出强迫症等负面行为。调查指出这些负面情况在14至28岁的游戏玩家之中尤为显著。值得引起我们注意的是,智能手机游戏远远比电脑游戏成瘾情况严重的多。无论智能手机游戏玩家沉迷与何种具体的手机游戏,成瘾行为都对他们的健康情况,生活,工作与学习产生严重的不利影响。在这种情况下,许多成瘾玩家都纷纷寻求途径来摆脱成瘾行为,恢复到正常的工作学习状态(Turel 2014)。然而,调查发现,尽管成瘾玩家不断努力试图戒掉成瘾,最终总是以失败而告终。具体来说,他们曾经试图克制自己的使用欲望和行为。可是经过一段时间的抑制之后,他们又重返到之前的成瘾状态。这种情况,在学术上被称之为上瘾复发(Zhou et al.2011)。复发描述了在抑制或禁欲一段时间后,重新返回到过度使用技术的行为(Lee etal.2015)。复发标志着之前对成瘾行为的治疗的无效与失败。因此,要想要让成瘾玩家完全摆脱成瘾行为,必须要满足避免复发的要求,而不是短期的抑制行为。技术类上瘾跟物质成瘾类似,都拥有着极高的复发率(Vaillant 1988)。有资料显示,技术类成瘾玩家不惜耗费大量的时间和精力去克制成瘾行为,然而却很轻易的复发其上瘾行为,并且伴随着其他负面结果的出现(比如烟瘾)。心理医生曾经向社会公开其治疗日志,日志中详细记录了人们治疗成瘾的过程。日志中显示80%寻求帮助的病人大多数是技术类成瘾人群。超过2/3的是严重成瘾患者,其自身无法摆脱成瘾行为。尽管不同的治疗干预方案都已经实施,但是成瘾行为还是不停的重复出现。值得注意的是,技术类成瘾不仅仅呈现复发率高的特点,上瘾复发带来的负面后果更是显而易见。曾有社会报道显示,尽管实施了三个多月的治疗,曾经的优秀学子因为技术类成瘾不断复发最终被勒令退学。技术类上瘾复发对用户的生活,工作和学习都产生了严重的负面影响。作为技术类成瘾的一个显著类别,智能手机游戏成瘾也同样显示着极高的复发率。因而,如何有效的防治上瘾复发,才是帮助成瘾患者摆脱成瘾痛苦的根本途径。尽管如此,信息系统领域现阶段并没有着手研究如何避免技术类成瘾行为复发。在信息系统文献中,主流文献依旧秉持着技术来带效益的正面观点(e.g.,Legris et al.2003;Mun and Hwang 2003;Pan and Jordan-Marsh 2010),忽视了对技术负面产出(比如技术类成瘾)的研究与投入。相对于过往的文献,信息系统领域关于成瘾行为的文献依旧处于初级阶段。相关研究正在不断发展,对于技术类成瘾行为的认知也在逐渐加深(Cheung etal.2013)。现有的文献大体上可以被分成三类。一类是关注成瘾行为带来的负面结果,比如损害了生理、心理健康;第二类主要从描述性或概念性方法来研究成瘾特征和测量(e.g.,Kwon etal.2013);第三类也是最近的研究趋势,即关注研究成瘾的前因。尽管这些研究拓宽了我们对技术类成瘾行为的认知,但是对于复发的研究依旧处于空白期。如何有效防止技术复发成为了未来信息系统领域将要研究的问题。关于上瘾复发这个研究问题,与信息系统领域研究空白相对应的,心理学,病理学都对复发行为进行了不少的研究。这些领域研究复发的对象包括物质成瘾(比如酒精和尼古丁),以及心理行为失调(比如抑郁,冲动和强迫症)。大量的文献不仅尝试着了解导致复发的诱导因素(e.g.,Bauer 2001),还进一步挖掘有效防止复发的针对性方案(e.g.,Hendershotetal.2011)。由于技术类成瘾和非技术类成瘾(比如物质成瘾)存在一定的差异,所以信息系统领域有必要对技术类上瘾复发行为做具体分析。基于如上原因,我们认为有必要深入研究技术类上瘾复发行为。研究如何避免复发的防止过程,在成瘾行为不断日益严重的社会背景下显得势在必行。本文尝试对了解智能手机游戏成瘾的复发行为,提出关键性防止因素,从而加深我们对技术类成瘾的认知,深化信息系统领域知识结构,从而为未来提供更为系统、行之有效的防止措施打下基础。具体来说,本文旨在解答如下的研究问题:(1)什么是技术类上瘾复发?(2)在智能手机游戏情景下,哪些关键因素可以有效地防止技术类上瘾复发行为?为了更好的解答这些研究问题,本研究借助了以往文献,采用Zimmerman(2002)提出的自我调节过程来研究来防止复发。自我调节过程主要运用在自主学习情境,主要目的是为了更好的自我调节,从而取得更好的学习效果。由于防止复发行为也被认定为是是自我调节、自我管理的过程(Donovan and Witkiewitz 2012),因而本文认为采用Zimmerman的自我调节框架是适用于我们的研究情景的。根据原有关于成瘾行为的文献,强化因素或过程是导致成瘾的背后机制。强化过程包含了正、负强化两个方面。因此,我们通过自我调节的过程来弱化强化机制从而达到了避免上瘾复发的目的。具体来说,自我调节过程包含三大阶段,分别是预见阶段,实施阶段和自我反省阶段。预见阶段发生在真正实施管理阶段之前,主要包括对任务的分析和自我动力两大类。任务分析包含设定目标,自我动力方面包含对自我能力的感知。在本文中,我们相应的采用两个因素:防止复发的目标和自我效能感。在第二阶段,也就是正在实施阶段,自我监控和自我控制是主要两个方面。我们采用正念的状态来达到自我监控和观察的目的。第三个阶段包含自我判断和自我应对。其中自我应对包含了情感反应和行为应对。本文在这一阶段主要关注负面情感和复发行为,以及在实际行为发生之前的重要因素-欲望。由于信息系统文献指出过去使用技术的经历会影响到接下来技术使用相关的认知和行为,并且上瘾复发是发生在曾经成瘾和曾经克制之后的行为,因此,我们在自我管理过程的基础上,考虑到技术使用经历对我们后续防止复发的影响。并且,当前情境下使用设备平台的技术特征也被认为会对使用技术行为产生影响,因而也被考虑到我们研究模型当中。与此同时,其他机制对成瘾行为有重要影响的因素,比如习惯,以及用户的人口统计学因素在此次研究模型中被考虑为控制因素。为了验证和测试我们所提出的模型和假设,我们在2016年10月对活跃的智能手机用户进行了网络调查。由于近几年来中国智能手机用户排名世界前列,更重要的,中国智能手机游戏用户已经拥有了庞大的用户群体。因此,我们认为把中国智能手机游戏用户作为我们的调查数据的样本来源是可行的、适用的。由于多题项量表可以有效地降低测量误差(Churchill Jr 1979),所以我们在测量问卷中采用多题项量表的方法。大部分构念是根据之前文献已经开发好的成熟量表得来,进行措辞的相关修改,从而适应于本研究的具体情境。除此之外,我们根据定义内容对技术使用经历量表进行自我开发。所有的度量都是采用李克特七点式进行测量(从1=非常不同意到7=非常同意)。除了"正念"作为形成性变量,其他构念都是作为反映性变量。根据以前文献,"正念"由五个一阶指标构成:"对内在感受不评价","观察","有意识性行动","描述",以及"内在感受不反应"。由于我们研究的问题是负面行为,用户有可能为了迎合社会价值观和树立维护良好形象,从而掩盖或者降低成瘾的程度(Turel et al.2011;Williams et al.1992)。因此我们增加了对社会期望偏差的测量。鉴于对构念的测量都是英文版本,而我们的调查对象是中国用户,因而我们把英文问卷翻译成了中文版本。同时,我们采用了回译的方法(McGorry 2000),来保证我们的问卷翻译准确无误。我们还选用了 23位信息系统专业的学生来帮助进一步优化问卷,包括用词的准确性,和问题是否清晰易懂。根据他们的反馈和建议,我们对问卷进行了完善。我们采用了纵向研究方法,在初始时间点,我们收集了仅除"复发"构念以外的全部构念的相关测量数据。紧接着的一个月后,我们对第一次应答者的复发行为进行了二次测量。为了保证和提高回收率和有效度,本次研究专门雇佣了一家专业市场调研公司进行样本收集工作。我们通过询问用户是否曾经经历过成瘾的负面结果以及是否曾经成功戒瘾的两大问题来筛选我们的研究样本。只有同时具备这两大经历的才能作为我们的研究对象。与此同时,我们还采用了幸运抽奖的方式来鼓励答题者坚持完成两次数据的测量。最终420名中国智能手机游戏用户成为了我们本次调研的对象,并且以此数据进行了后续的实证分析检验。此后,我们采用了偏最小二乘法(Smart Partial Least Squares)对数据进行了分析。为了检验构念的效度,我们对组合信度,平均提取方差,聚合效度,交叉因子载荷,以及区分效度都分别进行了检测分析。结果显示,在删除部分题项后,构念的效度都是满足要求的。并且通过对社会期望偏差和共同方法偏误以及方差膨胀因子的测量,这些误差都在可承受范围内。总而言之,本次收集到的构念数据是有效的。首先,数据结果显示,之前文献提出的关于"正念"的五个一阶指标在本文情景中,除了 "描述"这个一阶维度不显著以外,其他维度均显著成立。其次,研究模型中绝大部分的假设关系都得到了本次研究分析结果的验证。正如预期一样,强化作用对诱导上瘾复发起到关键作用。与以前技术类成瘾文献结论不同的是,正强化作用对复发的影响不显著。负强化完全取代了正强化,成为上瘾复发过程中的主导诱因。本文中正强化主要体现在亲近性欲望,亲近性欲望包含对需求和提高情绪的欲望。负强化集中体现在规避性欲望,包含对负面情绪以及断瘾不适感的解脱欲望。数据显示只有规避性欲望会显著导致智能手机游戏上瘾复发,其中亲近性欲望没有起到显著作用。成瘾负面结果的经历会促使用户设立防止成瘾的目标,同时成功戒瘾的经历显著提高了用户的自我效能感。目标和自我效能感会分别对正念和自我控制产生显著的积极作用。同时正念也会显著提高自我控制水平。正念主要是通过降低负面情绪和提高负面情绪的忍耐力来达到降低规避性欲望。自我控制可以有效地抑制规避性欲望和亲近性欲望。此外手机平台的特征,普遍性,也是导致智能手机游戏上瘾复发的一个重要因素。总的来说,此次研究模型对复发的方差解释度是42.5%。最后,数据结果显示控制变量中只有习惯这个因素会增加智能手机游戏成瘾的复发,其他控制变量比如性别、年龄、教育程度都没有显著影响。本次研究对信息系统领域中技术类成瘾相关研究的理论和实践操作方面都提供了重要的贡献。从理论角度出发,首先,本文推动了现有信息系统领域对技术类成瘾的认知。尽管技术类上瘾已经被广泛认定为严重的社会问题,然而对于这块的信息系统研究却稍显不足。本文因此创先性研究如何有效避免智能手机游戏上瘾复发的问题,从而更加有效的治疗技术类成瘾。根据非信息系统领域(比如心理学,神经学等)对复发的研究,本文首先对技术类上瘾复发进行了定义,其次利用自我管理三大过程来确定防止复发的关键性因素。本文实证结果验证强化在复发过程中的重要性,需要注意的是,在强化机制下,负强化是推动技术类成瘾复发的唯一强化渠道。正强化虽然在技术初次成瘾有着重要作用,在复发情境下作用却不显著。因此,我们相信本次研究加深了信息系统领域对技术类成瘾复发的研究,同时为未来信息系统相关研究打下基础。其次,本次研究验证了 Zimmerman的自我调节框架在信息系统领域的重要性。其运用领域从最初的自我学习情境被相应的拓宽。自我调节框架可以被运用到信息系统领域来解决相关技术类自我管理研究问题。同时我们认为之前的技术使用经历会影响到我们的自我调节初始阶段。本次研究丰富了自我调节框架的相关文献和认识。另外,我们深化了正念在信息系统领域的相关知识。推动了信息系统对正念的运用和理解。正念在心理临床等领域都被广泛证明是治疗复发的有效途径。然后技术类成瘾的信息系统文献却忽视了正念的有效价值。现有的信息系统文献仅仅从科技促进产出的视角来研究正念的相关作用。并且现有文献多数从组织层面出发,忽视了个人层面的相关研究。因此此次研究验证了正念防止复发的有效性不仅仅局限于物质成瘾,对技术类成瘾同样有效。同时本文也丰富了信息系统的对于正念的相关理解和运用。与此同时,我们丰富了自我控制的相关文献。以前文献指出自我控制是易消耗的自我能力或资源。同时自我控制对于保持健康使用行为,防止成瘾有着重要作用。因此本次研究指出对于恢复或提高自我控制的相关重要因素。最后,本次研究也实证验证了技术因素(普遍性)对技术类成瘾复发的重要诱导作用。在实践贡献方面,本次研究警醒了技术使用人员需要对于防止上瘾复发提高重视,从而避免先前上瘾行为复发,降低对个人自身和社会都造成相应的损失。本次研究的结果可以为个人控制管理使用智能手机游戏的行为,提供行之有效的指引和指导。用户在玩智能手机游戏时,要学会加强先前成瘾以及戒瘾经历的认知,通过提高自我效能感来强化自我控制力,避免对负面情绪做出反应和评价,提高对负面情绪的忍耐力,另外要学会合理遏制规避性欲望。在工作或学习时,用户可以通过远离智能手机的方式来避免玩智能手机游戏从而对现阶段重要的事情造成干扰。其次,对于智能手机游戏开发商来说,在开发游戏的同时,增加相应弹窗从而来提醒用户使用时间等相关信息。这些新增策略可以为用户自我监控提供便利,从而为降低智能手机游戏上瘾复发带来有利结果。
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