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近年来,中国游戏市场爆发式的增长,催生了电子竞技产业,也促进了其快速发展。但游戏市场繁荣的背后却是游戏企业无序的竞争,以及法律保护的不足,这导致我国游戏行业的抄袭、同质化现象日益严重,游戏相关产业的著作权纠纷也层出不穷。笔者查阅了国内关于游戏画面著作权问题的相关研究和案例,并结合美国司法实践关于游戏画面的相关定性,从中发现问题、解决问题,对电子竞技赛事画面著作权保护提出自己的观点和建议。本篇论文包括导言、正文和结论三部分:导言部分概述了现有的问题、研究的意义及价值、文献综述、研究方法、主要创新与不足等问题。本文第一章对电子竞技的概念和特征、赛事画面的理解等作了详细的介绍,确定研究的对象,明确研究的范围。电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。本文第二章阐述了电子竞技和网络游戏的关系,二者实际上就是从属的关系,电子竞技是从网络游戏中发展出来的,属于网络游戏的一种,两者都属于电子游戏。但是电子竞技与网络游戏两者又有着一些区别,网络游戏有的电子竞技项目一般也都具备,而电子竞技有的,网络游戏却缺乏很多。电子竞技运动本质上更像是体育运动。由此展开,本文也通过与体育赛事作对比来探讨电子竞技的著作权问题。通过第二章的介绍得出电子竞技与网络游戏有着一些不同,但也有着紧密的联系。由于目前学术界的探讨多集中于网络游戏动态画面的权利和保护上,因此本文第三章参考国内学者对于游戏画面的认定和不同观点,以及美国司法实践中对于游戏画面的作品认定,来确定电子竞技赛事画面的权利属性。通过分析不同的学说,结合具体的案例和美国司法实践中的认定,针对每一个学说做出一定的剖析。本文第四章确定电子竞技赛事画面的保护路径,通过第三章对于游戏画面的不同学说的介绍和剖析,确定自己的观点,并阐述该种观点的理论依据。从法律构成上看,游戏中的单个画面具备美术作品的属性。游戏中单个画面所包含的元素,符合著作权法关于作品独创性的要求,而且能够以各种形式进行复制,没有理由否认其属于《著作权法》意义上的作品。电子竞技赛事整体画面构成作品,整体画面包括游戏画面本身、解说、评论以及电子竞技赛事现场的表演和视频演示等等,这些完整的画面符合著作权法上对于作品的要求。电子竞技赛事画面的表现效果和创作过程都与传统电影高度相似,可以将其纳入电影作品的保护类别,当然一个电子竞技赛事画面是否最终构成电影作品,仍然需要满足独创性的标准。本文第五章对于电子竞技赛事画面的权利归属作出认定,通过对电子竞技参赛选手是否享有著作权,分析了两种不同的观点,并且给出了自己的看法,玩家无形的智力劳动通过调用那些资源文件而以动态画面的形式体现出来,形成了观众看到的直播动态画面,无论是否加上解说或评论,这些动态画面显然都符合著作权法上对作品的要求,不能因程序的随机性而排除由此产生的动态画面的著作权。并且明确了游戏生产厂商和电子竞技赛事制作商的权利范围,游戏生产厂商对游戏本身享有原始的权利,而赛事制作商具有制片者类似的法律地位,对联赛的外部行为负责,亦对整个联赛的形成起到投资者、组织者的作用,其自身利益亦有保护需求,有成为制片者的条件。在结论部分,笔者重申明确电子竞技相关著作权法适用的意义,并总结和回顾全文,就直播赛事画面而言,玩家和游戏开发者均处于主创人员的地位,竞赛画面可构成“以类似摄制电影的方法创作的作品”,电子竞技平台的运营者应可视为著作权法规定的制片者。将电子竞技动态画面视为“以类似摄制电影的方法创作的作品”,既保护了电子竞技平台运营者的利益,也尊重了游戏开发者、游戏玩家的智力劳动。