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信息时代,社会各个领域的大多数活动都在为适应这种变化而变化。计算机技术给传统的教育模式注入了活力和机遇,挑战也接踵而至。电脑游戏的强大吸引力让学生的课后生活充满了欢乐的同时,也设下了一个个陷阱,成为家长和教师眼中的“不良爱好”。教育游戏的出现,正是为了解决“玩”与“学”兼得的问题,目的是为了让学生将电脑游戏作为学习的手段,在轻松愉快的环境下投入学习,并完成学习的目标。近几年,教育专家、教育主管部门以及游戏开发者开始将目光放在教育游戏的课堂应用上,并取得了一定的效果,但存在较多局限,如难以与教材紧密结合、占用过多课堂时间、缺乏学校管理者和家长的支持等,导致教育游戏在学校教学中的发展步伐缓慢。小学生是教育游戏的主要使用者,市面上的教育游戏也多以培养兴趣、启蒙知识、发展个性为主。教育游戏能增加学生学习动机、促进学生的主体发展和认知发展,其必要性显而易见。从小学生的认知发展规律、学习内容和使用教育游戏必备的硬件条件来看,将其推广至小学生的课后使用也是可行的。本研究在对小学生游戏行为与心理研究的文献分析基础上,依据游戏化学习理论和沉浸理论,结合已有研究结果,初步确定影响教育游戏在小学生课后学习中使用的四个因素:教育游戏的内容因素、教育游戏的软硬件因素、学生自身的因素、外部因素。通过访谈专家以及受试者对个别题项的表达做了修改,得到教育游戏在小学生课后学习中使用的影响因素分析初始量表。对初始量表完成预试问卷效度检验,通过分析每个变量的初始共同性以及主成分分析,删除共同性低于0.2的题项,然后将特征值大于1的因素定为共同因素,得到影响教育游戏在小学课后学习中使用的四个共同因素。接着对四个因素的内部一致性进行α系数检验,删除每个因素内部一致性不高的题项。接下来开始对问卷进行正式施测和分析。研究以成都市区的两所小学五、六年级的学生为调查对象,一共发放问卷370份,收回有效问卷311份。通过SPSS21.0软件对问卷依次进行描述性统计量分析,得出哪个题项变量的影响较大。接着对每个因素进行描述性统计分析,得出哪个因素的影响较大。最后在采用斯皮尔曼等级相关分析法研究各个因素间可能存在的影响。通过问卷调查,得出教育游戏软件本身的丰富、类型多样是吸引小学生在课后选择使用的最主要因素。为了获得有效的描述性资料,将研究上升到质的层次,作者对三位小学生,两位家长和老师分别进行了访谈调查,并综合数据结果,提出从加大教育游戏软件开发入手的几点对策,以期教育游戏可以在小学生的课后学习中扮演更重要的角色。