【摘 要】
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随着网络技术及5G技术的进步和使用,移动互联网服务的发展为互联网的发展提供了一个新的平台。以前的商家传统促销活动往往是通过打折、优惠等其他直接手段来获得顾客的青睐,现在有很多商家将自己的活动用游戏化的手段进行包装,通过良好的激励措施,使商家和用户双方都能够达成彼此的目的,借此吸引顾客参与。游戏化策略的实施为用户与商家的互动创造了更多机会,提高了用户关注度和参与度。但是也有很多理论研究和实践均表明,
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随着网络技术及5G技术的进步和使用,移动互联网服务的发展为互联网的发展提供了一个新的平台。以前的商家传统促销活动往往是通过打折、优惠等其他直接手段来获得顾客的青睐,现在有很多商家将自己的活动用游戏化的手段进行包装,通过良好的激励措施,使商家和用户双方都能够达成彼此的目的,借此吸引顾客参与。游戏化策略的实施为用户与商家的互动创造了更多机会,提高了用户关注度和参与度。但是也有很多理论研究和实践均表明,不当的游戏化设计也可能会使用户产生厌烦和焦虑的情感,导致用户心理消极、个人成就感降低,产生努力与报酬失衡的负面心理。如果游戏化难度过大,用户就会产生各种负面情绪,如果难度太小,用户就会感到厌烦。很多游戏化系统滥用排行榜可能会让一些人感到焦虑和沮丧,而积分元素则可能被滥用或可导致无法刺激用户的参与动力。因此,在使用游戏化策略创建更具吸引力的活动时,应该考虑到游戏化所涉及的风险。为给游戏化的应用提供建议,本文研究了用户类型及峰终效应机制对于用户在游戏化电商活动中的负面心理意象。本文根据国内外相关研究文献及游戏化电商活动实例,总结了适用于电商系统交互设计的游戏化元素及框架,探究不同用户类型及体验顺序对用户放弃参与意愿、用户粘性及感知不确定性的影响,构建本研究的理论模型并根据已有文献理论等提出假设,利用各类实证研究的形式及方法对假设进行验证。结果表明,(1)游戏化电商活动中不同调节定向用户类型中的用户的负面心理意象有显著区别,促进定向的用户在负面心理意象上都高于预防定向用户。且用户负面心理意象越高则用户越倾向于放弃。另外,努力成本意象越高也会导致用户粘性降低,不愿意后续留存。(2)不同的峰终效应下的体验顺序使得用户产生了不同的期望奖励意象,而努力成本意象虽有差异,但不显著。总体来说,最后以“难”结束的组别体验要差于以“易”结束的组别,说明应用峰终效应能够缓和用户在参与过程中的负面心理意象,提供相对良好的体验。其次,用户在负面心理意象的得分对于用户放弃参与意愿及感知不确定性都有显著影响,且用户的感知不确定性对于用户的放弃参与意愿也存在显著的影响。本研究在理论上完善了游戏化电商活动的交互设计,对指导游戏化电商营销系统交互设计具有重要意义,从实践角度而言,有利于改善用户在活动游戏中的体验,降低用户放弃参与的风险,同时也有利于商家精准把握活动的宣传对象,避免不恰当的宣传推广,节省营销成本。
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