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虚拟世界是现代社会的一个重要组成部分,它以数字化、网络化、互动化和虚拟化为主要标志。随着虚拟世界的迅速发展,虚拟环境中的人际互动已经成为一种重要的互动方式。虚拟人际互动与面对面(FtF)的人际互动有所不同,用户往往需要借助于虚拟的自我呈现。化身(avatar),也被称为“虚拟人”,是虚拟环境中的一种重要的自我呈现方式,用户往往会通过化身参与到线上互动中。化身的特点会有意无意间影响到用户的认知、态度和行为,这被称为Proteus效应。近年来,有研究者围绕着虚拟世界中的Proteus效应进行了一些研究,初步考察了Proteus效应的影响因素以及它对个体造成的多方面的影响。与此同时,基于这些研究事实,有研究者对Proteus效应的发生机制进行了理论建构。这些方面的研究取得了一定进展,可以为国内学者开展虚拟世界中心理现象的探究提供一个新的切入点。但总体来说,不管是实证研究还是理论建构,对Proteus效应的已有研究仍然相对匮乏,且不够深入。羞怯是个体在人际交往情境中体验到的一种紧张焦虑感,并伴随行为上的抑制或回避。羞怯个体的自身特点使得他们更具“线上社会互动偏好”,他们更倾向于进入虚拟世界中参与线上互动。考虑到虚拟人际互动对个体(特别是高羞怯个体)的羞怯水平和社交情况可能有重要影响,因此虚拟世界中的羞怯问题也成为研究者越来越关注的课题。本研究包括两个子研究,共分三个实验,主要研究目的在于:第一,考察Proteus效应的影响因素,特别是该效应与羞怯之间的关系。第二,进一步明确和完善Proteus效应的理论解释框架。研究以高羞怯和低羞怯的大学生为研究对象,用《大学生羞怯量表》筛选被试,实验2另用《Buss和Perry攻击问卷中文版》对被试的攻击性进行匹配,最终每个实验均选出92名被试参与正式实验。研究1参考启动效应范式,考察了化身对虚拟世界中人际认知的影响,发现情境因素和羞怯水平都对Proteus效应产生影响。研究2在研究一实验结果的基础上,借助“虚拟情景模拟”的方法考察了化身对线上人际互动行为的影响,进一步明确了情境因素与羞怯如何影响Proteus效应。研究结果表明:(1)虚拟环境中Proteus效应的发生受到化身以外的其他因素的影响,其中包括情境因素(人际互动情境效价)以及个体因素(羞怯水平)。(2)消极人际互动情境中,认知和行为维度上均没有产生Proteus效应。(3)积极人际互动情境中,在认知和行为维度上均产生了Proteus效应,并且均受到羞怯水平的调节。同样的化身条件下,低羞怯个体中Proteus效应显著,而高羞怯个体中效应不显著。(4)来自情境和事件的消极线索比化身线索对信息加工的影响更大,且消极情境线索比积极情境线索对个体有更强的影响,具有优势效应。(5)积极人际互动情境中,羞怯水平的调节效应是由于不同羞怯水平个体自我知觉程度存在差异。低羞怯个体自我知觉程度较高,而高羞怯个体自我知觉程度较低。