MOBA游戏平衡性探究

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随着社会生活的日渐多元化以及人们思想的逐渐解放,游戏越来越受到整个社会特别是年轻阶层的认可,游戏产业也随之水涨船高,蓬勃发展,大量优秀的游戏进入人们的视野并为之津津乐道。在纷杂无穷的各类游戏中,有一类游戏因其极高的趣味性和耐玩性受到了年轻人群的追捧。这类游戏统称为Multiplayer Online Battle Arena Games,中文译为多人在线战术竞技游戏,简称MOBA.对于MOBA游戏来说,游戏平衡性更是重中之重。对于MOBA玩家来说,享受的是和其他人对抗时那份斗智斗勇的乐趣,而这一切都是建立在这个游戏出色的平衡性上。MOBA层出不穷,在这其中,《DOTA2》被公认为最经典的MOBA游戏。MOBA游戏想要尽可能的平衡,就必须处理好两方面的问题,两者缺一不可:游戏数据平衡和游戏匹配平衡。游戏数据平衡分为数据静态平衡和数据动态平衡。所谓的数据静态平衡指的是游戏刚被设计推出,仅靠理论未经人为调整,若任意选取实力相当的两方进行较量则获胜概率对等的理想情况;数据动态平衡则指的是游戏在面世之后通过玩家反馈设计者修改两者之间的互动使游戏达到预期平衡性的过程。动态平衡的基本过程是是:版本更新→游戏性产生变化→玩家感受到某方面的不平衡→问题反馈→游戏公司汇总并宏观调整各项不平衡数据→发布更新下一个版本。游戏匹配平衡则需要制作一个合理科学的匹配系统。ELO等级分是一种将等级差别转化为分数或取胜概率的体系。本文中将以ELO等级分体系为基础设计一个游戏匹配系统,并在此基础上完成计分匹配方式的改进。
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