网络游戏消费行为意向的影响因素研究

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随着互联网的崛起,网络游戏的消费也正在成为一种新的娱乐方式。同时,消费者的游戏成瘾和非理性消费问题对消费者本身和网络游戏产业造成了越来越广泛而消极的影响。网络游戏消费问题也成为众学者研究网络游戏行为后果的重要领域,这一领域的研究无论从理论还是实证方面对于网络游戏消费行为的研究还有很大的进步空间,本文正是基于这样的背景下开始了本次研究。本文的是以网络游戏消费行为的影响因素为研究主题,注重从前人研究的基础上,完善研究变量,探讨影响网络游戏消费行为意向的影响因素及其相互关系。本研究的主要方法是实证研究,同时结合理论分析的方法。本研究是将网络游戏玩家作为研究对象,通过问卷调查收集实证资料,运用SPSS19.0和AMOS21.0软件对数据进行统计分析,检验本文理论和模型的有效性和拟合性。本文在技术接受模型的基础上,增加社会影响和游戏体验因子作为外部变量,通过建构结构方程模型验证本文的假设。分析得知,对网络游戏使用态度影响程度从强到弱依次是:社会影响、游戏体验、感知易用性和感知有用性。对使用意向影响程度从强到弱依次是:使用态度、感知有用性,并且网络游戏易用性不直接影响使用意向,而是通过其他因素间接影响。
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