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视频游戏自其诞生之日起已经存在了超过50年的时间,并在过去30年中变得越来越受欢迎,如今,已经成为一种文化现象,普遍存在于日常生活中。据预测,个体长到21岁时,平均花费在视频游戏上的时间将长达10000个小时。如此高密度的暴露于视频游戏中,势必会对个体的大脑和行为发展产生影响。已有研究也确实发现,视频游戏,尤其是动作类视频游戏,能够改善个体在知觉、注意以及认知控制方面的行为表现。认知控制对于个体完成目标导向性行为来说至关重要,它的一个重要功能是让个体能够灵活地在不同的任务中进行切换以完成目标导向行为,这一功能被称之为任务转换,体现了个体的认知灵活性。现有关于动作视频游戏玩家认知灵活性的研究有限且没有得出一致的结论。究其原因,可能与研究中使用的任务转换范式本身的不同有关,任何会影响转换代价的因素,如任务间的干扰程度、任务有无线索提示、先前任务设置的消散时间、以及当前任务设置的准备时间,都有可能会影响玩家与非玩家在转换代价上可能存在的组间差异。此外,现有关于游戏成瘾玩家认知控制的研究主要关注抑制控制方面,很少有研究考察游戏成瘾玩家的认知灵活性,更没有针对动作游戏成瘾玩家的考察。而根据以往对游戏成瘾玩家认知控制的研究,我们有理由推论成瘾玩家在认知灵活性上的表现也将差于普通玩家或非玩家,但动作游戏本身所具有的特点(在短时间内不断改变动作的优先级以达到游戏成功的目的)又似乎是非常适合训练玩家的认知灵活性。对于动作游戏成瘾玩家来说,长期玩动作视频游戏,究竟会损害还是提高他们的认知灵活性,还有待我们进一步地考察。基于此,本研究的目的是通过操纵任务转换范式中两个任务间的干扰程度、任务类型、线索提示的有效性/有无线索提示、反应-线索时间间隔(Response-Cue Interval,RCI)/反应-刺激时间间隔(Response-Stimuli Interval,RSI)、以及线索-刺激时间间隔(Cue-Stimuli Interval,CSI),对比了动作游戏娱乐使用玩家(Recreation Gaming Users,RGU)、动作游戏成瘾倾向玩家(Internet Gaming Disorders,IGD)以及非玩家(Non-Gamers,NG),系统地考察先前任务的被动消散(外源性控制)和当前任务的主动准备(内源性控制)在何种程度上会对玩家认知灵活性(即转换代价)的组间差异产生影响。本研究包括三个部分:实验1采用了单向刺激的任务转换任务,同时对线索提示的有效性、RCI以及CSI进行操纵,旨在考察当两个任务之间的干扰程度较低时,外源性控制以及内源性控制在何种程度上会影响转换代价在三组玩家之间的组间差异。结果显示,转换代价的组间差异仅存在与某些特定的条件下,具体表现为:当执行劣势任务即颜色判断任务时,组间差异仅存在于只有外源性控制且先前任务干扰消散时间短的条件下(CSI=100ms,RCI=100ms,cue=invalid),IGD的转换代价显著小于NG,IGD与NG,RGU与NG不存在显著差异;当执行优势任务即文字判断任务时,组间差异仅存在于能进行充足内源性准备的条件下(CSI=1000ms,RCI=100ms,cue=valid),IGD和RGU的转换代价显著小于NG,IGD与RGU之间不存在显著差异。实验2采用有线索提示的双向刺激的任务转换任务,同时也对RCI以及CSI进行操纵,旨在考察当两个任务之间的干扰程度较高时,内源性控制和外源性控制对转换代价组间差异的影响。结果显示,转换代价的组间差异仅存在与某些特定条件下,具体来说,当CSI=100ms且RCI=100ms时,此条件下任务间的干扰最大、准备最不充分,IGD的转换代价显著大于RGU,IGD与RGU、RGU与NG均不存在显著差异;当延长CSI至1000ms时,即CSI=1000ms,RCI=100ms的条件下,RGU的转换代价显著小于NG,IGD与NG、RGU与IGD之间不存在显著差异。实验3采用无线索提示的双向刺激的任务转换任务,同时对RSI进行操纵,旨在进一步考察当任务间干扰程度大时,外源性控制对转换代价在三组玩家之间组间差异的影响。结果显示,转换代价的组间差异仅存在于能充分消散先前任务干扰,即RSI=3000ms的条件下,此时IGD的转换代价显著小于RGU和NG,RGU和NG之间不存在显著差异。以上结果表明,IGD更小的转换代价,即更好的认知灵活性可能与IGD拥有更好的外源性控制有关,特别是在需要更多认知资源参与的任务中更是如此。而RGU更好的认知灵活性则可能与RGU更好的内源性控制有关,特别是在能进行充足的内源性准备条件下,RGU利用线索信息对与任务相关的刺激进行选择性注意的能力会明显优于NG。动作游戏经验可能更多训练了IGD的反应性控制,而非主动性控制;相反,动作游戏经验可能更多训练了RGU的主动性控制,而非反应性控制。