论文部分内容阅读
随着互联网和科技的不断发展,电子游戏产业发展蓬勃,不仅是电子游戏的种类越来越多,而且与之相关的产业也处于快速发展的过程中,例如,LOL(英雄联盟)的电子竞技比赛、电子游戏直播等。身处于现在时代的人们,对游戏有了更多的了解,也有了更多的游戏选择,以及更多的方式接触到游戏。MOBA游戏(多人在线战术竞技类游戏)已经成为当今世界最受欢迎的游戏之一了,其中LOL和王者荣耀是最具代表性的MOBA游戏,很多人都沉迷其中。那么,对于MOBA游戏的过度使用会不会对个体产生影响,以及产生怎样的影响,怎样减轻MOBA游戏对于过度使用者产生的不良影响是值得研究的课题。
本研究采用延迟折扣任务范式和信息采集任务范式,探究了不同情绪效价(积极情绪、消极情绪和中性情绪),以及不同情绪调节策略(认知重评策略、表达抑制策略)对对MOBA游戏病态使用者决策冲动性的影响。本研究问卷法和实验法相结合,一共分为三个研究:
(1)研究一,采用问卷调查的方法,通过《 Barratt 冲动性量表》考察MOBA病态游戏使用者(n1=179)与正常组被试(n2=126)在冲动性总分以及在三个维度(运动冲动性、认知冲动性和无计划冲动性)的差异,分析MOBA病态游戏使用者的冲动性特征;(2)研究二,采用问卷调查的方法,通过《网络成瘾量表》、《问题性网络游戏使用行为量表》筛选符合MOBA游戏病态使用的被试;通过前人研究和问卷调查的方法,选择合适的情绪诱发材料;并采用实验的方法,通过延迟折扣任务和信息采集任务,考察MOBA游戏病态使用者在不同情绪效价下(积极情绪(n1=30)、消极情绪(n2=29)和中性情绪(n3=29)),其决策冲动性(包括冲动选择性和反应冲动性)的差异;(3)研究三,采用问卷调查的方法,通过《网络成瘾量表》、《问题性网络游戏使用行为量表》筛选符合MOBA游戏病态使用的被试;并通过延迟折扣任务和信息采集任务,考察MOBA游戏病态使用者在不同情绪效价下(积极情绪和消极情绪),采取的不同的情绪调节策略(认知重评(n1=15;n2=15)和表达抑制(n3=15;n4=14))对其决策冲动性(包括冲动选择性和反应冲动性)的影响差异。
研究结果如下:(1)对于MOBA游戏病态使用者而言,问题性网络游戏使用水平会对冲动性水平产生影响,具体表现为,问题性网络游戏使用水平更高的被试,会表现出更高的冲动性水平;(2)情绪效价的不同会造成MOBA游戏病态使用者决策冲动性的差异,具体表现为,于中性情绪和积极情绪相比较,MOBA游戏病态使用者在消极情绪状态下,决策冲动性水平更高;(3)不同情绪效价以及不同情绪调节策略会对MOBA游戏病态使用者的决策冲动性产生影响,具体表现为,在积极情绪状态下,无论是采取认知重评还是表达抑制的情绪调节策略,MOBA游戏病态使用者的决策冲动性水平无显著差异,在消极情绪状态下,相比较于认知重评情绪调节策略,采取表达抑制这一情绪调节策略的MOBA游戏病态使用者,其决策冲动性水平更高。
MOBA游戏已经是当今社会中人们不可缺少的一种娱乐方式了,适当的使用会有益于个体的身心健康,例如,缓解心理压力等,但对其的过度使用,对于个体来说是有害的,例如,学习成绩下降等。因此,本文较为全面的探究MOBA游戏病态使用者的心理机制,有利于对后续的研究提供一定的补充和支撑。
本研究采用延迟折扣任务范式和信息采集任务范式,探究了不同情绪效价(积极情绪、消极情绪和中性情绪),以及不同情绪调节策略(认知重评策略、表达抑制策略)对对MOBA游戏病态使用者决策冲动性的影响。本研究问卷法和实验法相结合,一共分为三个研究:
(1)研究一,采用问卷调查的方法,通过《 Barratt 冲动性量表》考察MOBA病态游戏使用者(n1=179)与正常组被试(n2=126)在冲动性总分以及在三个维度(运动冲动性、认知冲动性和无计划冲动性)的差异,分析MOBA病态游戏使用者的冲动性特征;(2)研究二,采用问卷调查的方法,通过《网络成瘾量表》、《问题性网络游戏使用行为量表》筛选符合MOBA游戏病态使用的被试;通过前人研究和问卷调查的方法,选择合适的情绪诱发材料;并采用实验的方法,通过延迟折扣任务和信息采集任务,考察MOBA游戏病态使用者在不同情绪效价下(积极情绪(n1=30)、消极情绪(n2=29)和中性情绪(n3=29)),其决策冲动性(包括冲动选择性和反应冲动性)的差异;(3)研究三,采用问卷调查的方法,通过《网络成瘾量表》、《问题性网络游戏使用行为量表》筛选符合MOBA游戏病态使用的被试;并通过延迟折扣任务和信息采集任务,考察MOBA游戏病态使用者在不同情绪效价下(积极情绪和消极情绪),采取的不同的情绪调节策略(认知重评(n1=15;n2=15)和表达抑制(n3=15;n4=14))对其决策冲动性(包括冲动选择性和反应冲动性)的影响差异。
研究结果如下:(1)对于MOBA游戏病态使用者而言,问题性网络游戏使用水平会对冲动性水平产生影响,具体表现为,问题性网络游戏使用水平更高的被试,会表现出更高的冲动性水平;(2)情绪效价的不同会造成MOBA游戏病态使用者决策冲动性的差异,具体表现为,于中性情绪和积极情绪相比较,MOBA游戏病态使用者在消极情绪状态下,决策冲动性水平更高;(3)不同情绪效价以及不同情绪调节策略会对MOBA游戏病态使用者的决策冲动性产生影响,具体表现为,在积极情绪状态下,无论是采取认知重评还是表达抑制的情绪调节策略,MOBA游戏病态使用者的决策冲动性水平无显著差异,在消极情绪状态下,相比较于认知重评情绪调节策略,采取表达抑制这一情绪调节策略的MOBA游戏病态使用者,其决策冲动性水平更高。
MOBA游戏已经是当今社会中人们不可缺少的一种娱乐方式了,适当的使用会有益于个体的身心健康,例如,缓解心理压力等,但对其的过度使用,对于个体来说是有害的,例如,学习成绩下降等。因此,本文较为全面的探究MOBA游戏病态使用者的心理机制,有利于对后续的研究提供一定的补充和支撑。