论文部分内容阅读
信息素质教育是高校培养学生能力的一项重要内容,在当代人才培养机制中其地位及作用日益凸显和重要。将教育游戏引入到信息素质教育中,丰富传统的教学模式,不仅可以为学习者提供新颖的学习环境,而且能够通过娱乐化的氛围来激发和保持学生学习的兴趣与积极性,让学习者获得快乐学习的体验感和置入感。本文将依据教育游戏产生的基础理论,阐述学习支架在教学活动中的作用、水平、类型及主要特征,重点研究适合于信息素质教育游戏的支架表现形式和作用机制,并以三款具体的教育游戏作为案例进行分析。最后,设计与制作一个基于知识分类的信息素质教育小游戏,通过简单的测试和评价来检验支架支持学习的效果,为支架在信息素质教育游戏中的广泛应用奠定基础。本文的主要内容包括:第一章绪论,概述本文的研究背景和意义,探讨国内外关于教育游戏、信息素质教育游戏、信息素质教育游戏学习支架的研究现状,阐述研究内容、方法以及创新点。第二章从“建构主义”、“最近发展区”、“认知发展”以及“支架”四个理论来追溯学习支架的理论基础,并基于这些理论对学习支架进行解读。进而探讨支架问题在教学活动中的具体应用,总结其作用、水平、类型及主要特征。最后概述教育游戏及其支架形式,并以两款非信息素质教育游戏‘’Periodista"和"EVOKE"作为案例进行分析。第三章概述信息素质教育的基本标准、内容和特征,分析信息素质教育游戏中支架的类型,研究适用于信息素质教育游戏的支架形式,总结支架类型与支架形式之间的对应关系,并以信息素质教育游戏"Defense of Hidgeon"作为案例进行分析。第四章结合教学内容和目标,阐述如何设计一个信息素质教育游戏,先介绍开发过程中开发工具的选择,然后介绍此款游戏的背景故事、角色和规则,重点讲述支架在信息素质教育游戏中如何体现其形式、呈现其内容、实现其功能。第五章游戏初次测试。为测试所设计的信息素质教育游戏的教学效果,首先由被调查者试玩游戏,然后进行现场访谈,借此发现游戏设计中的不足和缺陷,听取具有建设性的意见,以便对游戏开展进一步地改进和完善。第六章游戏再次测试。对改进后的信息素质教育游戏的教学效果进行测量,特别是测试支架的效果。利用游戏试玩、调查问卷等方法收集数据,借助EXCEL、SPSS软件统计分析数据,最后对实证研究进行总结。第七章结束语,对文章的不足之处进行总结,并提出下一步的工作。