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信息素养的概念自提出至今已有40多年的历史,在这几十年中,信息素养逐渐被人们所重视,信息素养的内涵和标准也在不断完善。进入21世纪以来,随着信息技术的变革和信息产品的涌现,信息素养教育和研究也走入了新的阶段。不仅信息素养的内涵不断扩展,信息素养教育也有了很多创新的途径,信息素养教育游戏就是近几年备受关注的一种。遗憾的是,目前信息素养教育游戏的研究仍然有很多空缺,信息素养教育游戏的设计和开发也缺乏指导。本文通过文献调研发现,目前的信息素养教育游戏研究多数还停留在可行性分析和策略阐述上研究结论基本上是定性的,缺乏量化的指标。基于此,本文围绕信息素养教育游戏的评价指标体系展开了研究。本文在研究中借鉴了教育领域对教育游戏的评价思路和评价维度,结合信息素养教育的独特性,特别是结合了美国ACRL最新出台的《美国高等教育信息素养框架》中对信息素养内涵的新的解释,力求所构建的信息素养教育游戏评价指标体系,以及依据本体系设计开发的信息素养教育游戏能够和当前的信息素养要求相适应。除此之外,信息素养教育游戏的游戏特征也是本文的评价指标体系所考察的重点维度。在文献调研和专家咨询的基础上,本文确立了信息素养教育游戏评价指标体系的4个一级指标和24个具体指标,以及各个指标的权重分配,并将该信息素养教育游戏评价指标体系应用于具体的案例分析中。本文的主要研究内容和贡献如下:(1)在文献调研的基础上,综合了教育游戏评价、信息素养和信息素养教育内涵、游戏元素三个方面的特征,总结归纳了24个具体的信息素养教育评价指标,构建了以有效性、交互性、游戏体验和学习体验为一级指标的信息素养教育评价指标体系。其中有效性和交互性均分为系统角度和游戏角度两个方面,即这两个一级指标下共有4个二级指标,用以考察信息素养教育游戏的不同方面,分别是系统有效性、游戏内容有效性、系统的交互性和游戏情节的交互性。(2)利用层次分析法和专家咨询法,为24个具体指标计算权重,分析各个指标对信息素养教育游戏整体的影响力大小。最终结果发现,各个指标中对于整个信息素养教育游戏影响最大的是游戏特征和系统特征,具体的指标如,系统稳定性、交互界面友好、游戏的享乐性、系统响应快等。与此同时,与学习体验相关的指标都处于权重很低的位置。由此可以看出,在现阶段,专家们认为系统特征和游戏特征是对信息素养教育游戏影响最大的因素。在整个指标权重的计算过程中,本文使用了Yaahp软件辅助进行群决策分析,同时生成《信息素养教育游戏评价指标体系》和《信息素养教育游戏评测表》,可以分享使用。(3)选取清华大学的“排架也疯狂”图书排架游戏作为评价对象,试用信息素养教育游戏评价指标体系。除了阐述具体的使用过程,本文还对“排架也疯狂”的评价结果进行了分析,结果发现,“排架也疯狂”作为一个在设计上极度简单的游戏,内容单一、画面单一、任务有限,但是却恰恰由于其较好的系统稳定性和易用性、响应时间短等特性,最终获得了不低的得分。结合案例特征和评价指标体系的权重分布可以发现,现阶段的信息素养教育游戏设计和开发的重点应该是保证系统的稳定性、易用性,在此基础上,再寻求更高水平的游戏特征表达。本文的不足之处主要有:指标的选择过程以主观判断为主,指标的后续有效性还没得到进一步的验证,在整个评价体系中还没能为24个具体指标设计科学合理的细化的评分标准。为此,在信息素养教育游戏评价指标体系的研究中,指标选择的客观性、指标的后续有效性验证和具体指标细化的评分标准是今后进一步的研究方向。