【摘 要】
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本研究基于游戏的核心循环框架,探讨了不同的游戏内容(游戏挑战、游戏活动和游戏奖励)对游戏沉迷的影响。基于对431名中国大学生的调查,研究结果发现游戏挑战中的社会情绪挑战与游戏沉迷正相关,而体力挑战则与之负相关;游戏活动中的攻击活动与游戏沉迷正相关,而协调活动在控制了游戏时间和游戏频率后则与之负相关;游戏奖励中的能力型奖励与游戏沉迷正相关。因此,与以往简单认为游戏沉迷都是玩家本身或者玩家的家庭因素导
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本研究基于游戏的核心循环框架,探讨了不同的游戏内容(游戏挑战、游戏活动和游戏奖励)对游戏沉迷的影响。基于对431名中国大学生的调查,研究结果发现游戏挑战中的社会情绪挑战与游戏沉迷正相关,而体力挑战则与之负相关;游戏活动中的攻击活动与游戏沉迷正相关,而协调活动在控制了游戏时间和游戏频率后则与之负相关;游戏奖励中的能力型奖励与游戏沉迷正相关。因此,与以往简单认为游戏沉迷都是玩家本身或者玩家的家庭因素导致问题的介入方式不同,针对游戏沉迷的社会工作介入策略需要根据具体的游戏挑战、活动和奖励进行调整。社会工作者可以根据本研究结果,更好地解构服务对象所沉迷的游戏内容,并且在强调服务对象主体性的前提下,尊重服务对象的个性化选择,调节好游戏与现实生活的关系。结合个案工作和小组工作同时对游戏沉迷的正面影响因素和负面影响因素进行干预,使对于青少年游戏沉迷问题介入效果最大化。
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