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随着计算机科学的发展,电子游戏也日新月异,从1947年最早的“阴极射线管游乐设备”,到现在高清画质的大型游戏,电子游戏越来越复杂,内涵也越来越丰富,而这些内容都是主创团队辛勤创作的智力成果。如果不保护好这些智力成果,势必影响到电子游戏产业的健康发展。要解决这一问题,最为关键和重要的还是电子游戏在著作权法上的作品定性以及对应的保护路径,它是解决该领域内一系列问题的起点。而目前主流的电子游戏“拆分保护”路径存在诸多缺点,并不能很好的适应电子游戏保护的需求,因此本文对于游戏画面“类电作品”保护路径展开讨论和研究。由于学术界对于游戏领域的总括性用语缺乏共识,对于不同概念间的逻辑关系也存在较大分歧,缺乏一致性。这种不一致性对游戏领域的法律研究造成了严重的阻碍,造成了很多因为概念用语偏差而引发的讨论前提上的分歧。本文第一章首先对此展开分析,认为WIPO相关报告中常采用的“Video Games”一词,应译为中文中的“电子游戏”,而不是生造出的“视频游戏”、“视听游戏”。同时认为网络游戏、手机游戏仅在载体上有所区别,都从属于电子游戏这一上位概念,在著作权法研究范围内没必要区分。在进一步研究电子游戏的研发制作流程后发现电子游戏中可“拆分保护”的对象主要有计算机软件,背景音乐、音效,美术设计图、角色模型、场景、地图,策划文档、剧本、脚本、角色及道具说明,动作和技能动画、场景动画等。由于我国现行著作权法并未将电子游戏规定为一个单独的客体,法院往往只能根据电子游戏中各个对象所对应的客体分别予以保护。但“拆分保护”路径存在诸多缺点。本文第二章就详细分析了电子游戏“拆分保护”的缺点,首先,“拆分保护”路径保护不全面,“表达”层面的游戏设计、游戏规则也具有可保护性,且法院在近日的判决中也认可了对于“游戏规则的特定呈现方式”的保护,但是“拆分保护”路径对此无法予以保护。其次,“拆分保护”还存在着增加讼累、判赔数额低、适用时易引发逻辑混乱的缺点。为解决“拆分保护”路径的缺点,游戏画面的“类电作品”保护路径应运而生。本文第三章首先分析游戏画面,认为游戏画面是游戏的核心。其与动作、技能动画、场景动画这些电子游戏本身所直接固定下来的动画明显不同。其次,直播画面与游戏画面存在区别,游戏画面是玩家玩游戏产生的画面,直播画面是将游戏画面进行录频、加工、解说后产生的画面,二者并不相同。最后,游戏画面也不是游戏开发商预置在游戏中资源的简单相加,而是在游戏设计、游戏规则的框定下所形成的新作品。但游戏画面“类电作品”保护并非严格意义上的电子游戏“整体保护”。因为虽然它将电子游戏中诸多可受著作权法保护的对象整合进了游戏画面中进行保护,但并没有保护到电子游戏的底层代码部分。并且游戏画面与电子游戏并不能画上等号,二者产生的时间并不相同,游戏画面产生于玩家玩游戏的时候。“类电作品”保护路径针对的是游戏画面,而不是电子游戏,包含玩家操作因素的动态游戏画面是否能与电子游戏简单地画上等号也是存有疑问的。本文第三章接下来论证游戏画面不单符合作品的构成要件,也符合“类电作品”的构成要件,可以作为“类电作品”获得著作权法保护。同时游戏画面在美国存在作为视听作品保护的先例。采取游戏画面“类电保护”路径具有两个优势,首先在判断两款电子游戏间是否构成实质性相似时,不用对作品逐一进行实质性相似的判断,这极大的减少了法院的工作量。其次对于电子游戏的保护也更加全面,能够保护到“游戏规则的特定呈现方式”。最后得出结论,认为可将游戏画面认定为“类电作品”进行保护,“类电作品”虽然不能保护到电子游戏的底层代码部分,不能算是完全意义上的“整体保护”,但是相较于“拆分保护”仍然具有优势,能够部分解决“拆分保护”的问题。