网络游戏玩家付费意愿及提升策略研究

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随着物质盈余时代的到来和计算机网络技术的发展,人们对精神文化产品的质量与需求不断提高。在消费升级和娱乐生活要求的双重背景之下,人们对高质量网络游戏的认可度和付费意愿不断提升。但是,网络游戏市场近几年来发展放缓,游戏同质化、付费体验不佳等问题日渐突出。提升网络游戏研发与运营能力,已经成为网络游戏公司在激烈的市场竞争环境下生存的关键所在。而作为盈利机构的网络游戏公司如何激发网络游戏玩家的付费意愿以最大化获取收益是其最终诉求。对网络游戏玩家付费意愿影响因素的研究,可以帮助游戏公司在游戏研发与运营过程中更加科学有效的做好网络游戏产品。本文在研究方法上通过定性与定量相结合的方法对网络游戏付费意愿的影响因素展开了相关研究。在文献方面,收集与整理了前人关于网络游戏、网络游戏玩家以及网络游戏玩家付费意愿的相关文献资料,为本文提供了足够的理论支撑;在实例方面主要通过对当前主流付费模式与付费点的设立来研究其对网络游戏玩家需求的满足能否激起其付费意愿。并着重引入了对DOTA2 Battle Pass(勇士令状)这个新式付费模式的分析与探究。在定量研究方面,通过采用调查问卷和半结构式访谈的方式收集数据来作具体探究。共回收可用有效问卷290份,并访谈了20名网络游戏玩家,男女各10名。经笔者研究后发现,当前网络游戏玩家在付费上整体呈现出“常态化、易付费、追外观”的特点。游戏体验、感知价值、社交需求、自我实现、社会背景等5大因素是影响网络游戏玩家付费意愿的主要因素。针对这些特点和因素笔者结合实例提出了从“研发、定价、传播、游戏外”角度出发的付费意愿提升策略来帮助行业更好的发展。
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