一种游戏中间件中基于延迟聚集的网络构建策略

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随着对等网络(Peer-to Peer,即P2P)技术日趋成熟,P2P技术的应用领域也在逐步扩大。传统的文件共享系统发展日趋成熟,基于P2P的流媒体服务逐步走向完善,P2P游戏已经开始了尝试。基于P2P的游戏不同于传统的文件共享P2P应用,它们对带宽的要求不大,要求服务提供者与服务享受者之间的延迟尽量的小。这样,整个系统的性能才能达到最好。因此,针对所有相对延迟敏感的P2P系统,对基于延迟聚集的P2P重叠网络的构建策略的研究是相当必要的。针对多人在线游戏(Multiplayer Online Games,即MOGs)的特点,分析并结合目前已有的P2P网络结构特点,将P2P技术应用与大规模游戏对战中间件中,研究出一种基于延迟聚集的网络拓扑构建策略(Delay based on Clustering Overlay Network,即DCON)。这个策略的基本思路是:根据延迟大小为新加入结点提供一些建立连接的邻居结点,新加入结点与这些结点进行延迟探测后将这些结点定位在自己的“服务环”中,并从自己的服务环中挑选延迟较小的结点作为自己的“邻居”。每个结点的服务环中的成员都会周期性地进行调整,将与自己延迟小的结点保留在服务环中,以保证消息在网络中的快速传输,形成一个稳定的、高性能的、扩展性强的网络拓扑。基于此种策略,将虚拟局域网与应用层多播的技术应用到游戏对战中间件中,实现了一个广域网的大规模游戏对战中间件-PKTown。通过对该策略的性能分析,以及同传统C/S模式游戏对战中间件的对比,证明DCON策略可以有效地实现延迟的聚集,减小服务器端的连接压力,极大的提高了PKTown的可用性和可扩展性。
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