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为了探索网络直播用户在网络直播虚拟社区中接触与参与行为都受哪些因素影响,以及明确各种影响因素与用户媒介接触和参与行为的关系,本研究采用量化研究方法,对相关问题进行探讨。本文就国内外的相关研究进行了梳理,提出网络直播用户的媒介接触与参与行为属于一种媒介消费行为,进而对以往研究中可能影响用户媒介接触与参与的三种因素进行总结。本文将其归纳为三类,即主观因素、客观因素和其他因素。为了使媒介接触与参与行为可以在量化研究中能被测量,本研究总结和梳理了相关文献,明确了对网络直播用户媒介接触与参与的四个操作指标,即媒介接触频率、媒介接触时长、参与度、依赖度等。在明确了上述操作指标后,本研究构建了模型,用以分析各因素之间的因果关系。模型的构建参考了‘期望价值理论模型’‘理性行为理论模型’‘计划行为理论模型’‘感知价值接受理论模型’以及“整合型科技接受理论模型”。根据其各自特点,对不适用于网络直播特征的关系进行剔除,形成了本研究模型。模型设立后,依据上面的关系提出了9个假设,并根据假设制定了测量的量表。为了确保验证结果的科学性,对问卷进行了信度与效度的测量,根据分析结果,本文的样本数据具有可重复测量的稳定性,结构效度良好。为了获得诸项因素间的相关关系,本文使用了相关性分析、回归分析对上文假设进行了检验。本研究得出四个结论:“主观行为规范”的影响在新媒体时代中受到挑战;网络直播的功能性比其技术特性更能吸引用户;网络直播中不要涉及沉重、严肃、让人费神的内容;增加用户在网络直播中的参与度,本质在于提升网络直播在用户心中的接受度。本研究同时还发现,“感知易用性”只有在“感知有用性”的帮助下才能起到作用,主观行为规范失去约束力可能是由于一个未知变量引起的。网络直播信息内容对用户施加的影响,其中大部分必须通过网络直播这种媒介本身所具有的特有属性实现,另外才是内容直接对用户所施加的影响。