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心流(Flow)是一种多层面的整体体验(holistic sensation),通常是指个体完全投入某项活动中的状态。在心流状态下,个体的意识及行为均十分流畅,并且,产生心流体验的个体必须完全集中于当前任务,以至于忘记时间流逝。此外,心流也是一种积极的情感体验,处于心流的个体享受任务本身,常常为了主动寻求心流体验而重复进行某项活动。目前,大量研究集中于如何操纵心流的前提条件,或是探讨心流的现象学特征以及心流对其他行为及情绪的影响。然而,少有研究探讨心流产生的实质,即,为何心流的理论模型均认为,当任务挑战性与个体本身技能水平相平衡时,个体就有机会进入心流状态。本研究引入认知负荷与表现等因素,探讨心流这一认知过程中的影响因素。本研究分为以下三个部分:研究一选取60名被试,采用改编版的俄罗斯方块游戏(Tetris),分别探讨游戏任务的客观难度,自评难度及游戏中的目标和反馈对心流的影响,验证引发心流的前提条件。研究发现,(1)中等难度最易引发心流;(2)目标-反馈对心流的产生有显著影响;(3)目标-反馈对心流的影响主要发生在中等及高难度。研究一结果表明,能力-挑战的平衡性;明确的目标以及即时的反馈确实是心流必不可少的引发前提。研究二则进一步探讨,在以上引发前提的基础上,何种程度,何种类型的认知负荷能够引发心流。研究二改编了研究一中的实验任务,通过俄罗斯方块中特有的图形拼接的多样性操控内在认知负荷,通过颜色的干扰呈现方式操控外在认知负荷,通过图式学习操控相关认知资源。研究二共选取154名被试,分三组进行实验。研究发现,(1)中等程度的认知负荷下心流最高,心流维度中的掌控感,专注度,积极情感都处于较高水平;(2)游戏情境中,外在认知负荷对心流有积极影响,体现在专注度和积极情感上;(3)相关认知资源对心流有积极影响;体现在积极情感上。该结果初步验证了内外认知负荷及相关认知资源在心流中的影响,但并未发现这三者之间存在交互作用。因此,本研究进一步引入表现作为中介,探究这三项因素如何影响表现,继而影响心流。研究发现,(1)以中内在认知负荷为参照水平,高内在认知负荷完全通过表现这一中介,对心流产生影响,(2)图式学习所减少的相关认知资源能有效调节表现,进而提高心流。(3)外在认知负荷不通过表现影响心流,而是直接对心流产生积极影响。综上,本研究由表及里验证了产生心流的影响因素,也说明影响心流的受个体水平,个体表现的内部因素制约,同时也受任务情境,任务难度等外部因素影响,是一种多层面的,具有灵活性的心理状态与体验。