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随着信息技术的发展,信息时代在不断发生变革。信息素养,作为一项非常重要的综合素养,正得到国内外学者越来越多的关注。在新型的社会化媒体环境下,信息素养所涉及的内容得到了进一步的扩展。在整个信息行为的过程中,所有与信息相关的能力如信息意识、信息检索、信息处理、信息分析、信息交流、信息分享、信息利用和信息评价等都应当属于信息素养的范畴。所以,信息时代的变革对用户信息素养提出了新的要求。相比于普通用户,高校学生对于信息的需求会更多,与信息接触的也更加频繁,所以高校学生对于信息素养的要求也就更高。同时,当今的大部分高校学生都属于“Y一代”的人群,他们对于传统的信息素养教育方式可能存在抵触心理。因此,当前的信息素养教育尤其是高校学生的信息素养教育面临巨大的挑战。面对当前存在的这一问题,本文通过文献调查,提出游戏化设计融入信息素养教育的研究设想。通过文献调研发现,国外已有不少信息素养教育游戏的实际案例。结合教育心理学的理论,本文设计了信息素养教育过程中游戏化设计的评价维度和具体设计要素,利用Kano模型的分析方法,对信息素养教育的游戏化设计进行评价分析,为利用游戏化设计开展信息素养教育提供了一新的视角和方法。本文主要的研究内容和研究成果主要体现在以下几个方面:(1)根据文献调研,总结了面向信息素养教育的游戏化设计机制,并从中细分了各个设计要素。依据国外信息素养教育的游戏化设计案例以及教育心理学的理论基础,分析总结出虚拟情境化设计、奖励机制设计、任务过程化设置、合作竞争及交流设计、反馈机制设计5个游戏化设计维度,并细分出14个游戏化设计要素,以此作为本文实证的设计假设。(2)利用Kano归类的计算统计方法,将各类游戏化设计要素分类,为游戏化设计提供决策分析帮助。本文利用Kano二维质量模型设计问卷,并按照Kano问卷统计方法,对设计假设中的14个设计要素分别做了质量模型的归类分析,将其分为魅力质量、一维质量、必备质量和无差异质量4类,并分别对各类要素分类的结果和原因做出了解释,以此给面向信息素养教育的游戏化设计决策提供了一定建议和帮助。本文认为,在设计时可以首先注重必备质量要素;在有条件的情况下,多添加一维质量和魅力质量要素;对于属于无差异质量的设计要素,可以较少考虑。(3)综合各设计要素的重要性指标和Kano问卷测度的用户评价指标,得到最后的评价设计方案。本文将各设计要素的初始重要度、Kano模型调整值以及用户满意度水平提升率三个基本指标相结合,得到最终设计决策权重值,并以此对14个设计要素进行先后重要程度的排列。此外,还针对部分设计要素的重要性排序的实际原因进行了解释,给面向信息素养教育的游戏化设计提供决策帮助。