基于图像的二维人物建模和动画生成技术研究

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古画有着悠久的历史和优秀的传统,蕴涵着极其深厚的文化和历史内涵,历经数千年的积累和发展,已经成为了中华民族独特的文化瑰宝之一。它是研究我国古代历史的宝贵财富,是研究当时政治、社会和艺术的重要来源,但是目前关于古画图像信息数字化处理和古人物动画技术还鲜见报道,这不利于传统文化的传播和发扬。本文在图像分析和处理的基础上,通过Maya软件,提出了一种基于轮廓建立二维模型的方法,为实现古画中的人物动画开辟了一条可行的新途径。本文在调研大量文献的基础上,主要研究了包括图像预处理、轮廓提取,人物建模的主要过程,以及动画生成原理和制作方法等,并对二维人物图像建模和肢体变形动画方法进行了研究与探讨,选择使用基于Maya的动画生成技术。在实现动画生成的过程中,主要完成了以下工作:1.针对基于多张图片重建物体不适用于古画人物的问题,本文提出一种新的基于单张古人物画的二维动画变形方法,采用Canny算子对古人物画进行人物轮廓提取,并在Maya中根据轮廓进行建模,对创建好的模型添加骨骼,然后进行模型与骨骼绑定,最后实现古人物的动画模拟;2.针对获取到的古画信息受污染或不齐全等问题,对图像进行预处理。通过预处理完善图像信息,突出图像细节。本文在图像分析的基础上,结合图像处理技术来分析古画图像的特征和结构。处理后的图像不仅细节信息完善,而且噪声影响也比原来小,排除了伪轮廓噪声的干扰;3.提取具有一定智能性信息的人物轮廓是建模的关键。本文对各种算子的算法思想进行理论分析,提取所需图像的轮廓,给出实验结果,并对提取的轮廓进行分析对比,最终确定轮廓提取效果最好的是Canny算子;4.在建模过程中,提出使用NURBS模块和POLYGON模块相结合的方式。这种混合建模方式不但建模效率高,而且为纹理制作的精确性打下了良好的基础;选择无反射、无凹凸效果的Lambert材质球作模型材质,通过材质球赋予模型纹理贴图,增加模型的颜色和纹理细节,制作出与原画背景自然融合在一起的人物模型;5.为了降低系统对硬件的要求,减少人物模型失真现象,在动画系统的选择上,本文采用基于Maya的自适应网格骨骼系统与模型进行绑定,并对建好骨骼系统的模型进行初始化;为了能够实现动画过程的自然过渡,在动画模块中通过设置关键帧的方法实现人物的动画生成;对动画进行渲染,实现人物模型与原图像背景自然融合的动画效果。实验表明,本文提出的动画生成方法能够逼真、高效地生成人物动画,并且对计算机系统的要求较低,具有一定的可行性与适用性,为古画,尤其是古人物动画生成提供了一种思路。
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