网游公司信息发布行为对用户影响的调研

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在互联网产业不断发展的今天,网络游戏正在成为网民们主要的休闲娱乐选择。现如今,各种类型的PC端游戏占据着相当的市场份额。除了以往的角色扮演类,射击类等,还有一种新兴的军武类游戏正在抢占市场份额。如何从日渐增长的玩家群体中获得利益,来维持和发展游戏就成了网游公司需要考虑的问题,其中刺激用户消费是网游公司首先需要解决的难题。刺激用户消费就需要把该游戏的消费信息及时传达给用户,并对用户产生影响。因此网游公司的信息发布行为能否对用户造成影响、对用户造成怎样的影响就显得至关重要。为此笔者以军武类游戏为例,通过调查和分析,探索网游公司信息发布行为对用户的影响。笔者旨在通过利用信息行为理论及深入访谈游戏用户、调查网络公司目前的信息发布行为等方法,评价网络公司当前不同信息手段对用户消费产生影响的程度的大小,并提出合理化建议。为网络游戏公司有效加强游戏玩家的充值消费行为提供参考和建议。笔者首先调查分析了网游公司信息发布行为方式及特点,结合消费者行为理论、互联网营销理论等,设计和进行了网游玩家(用户)的深度访谈,利用扎根理论,对访谈资料进行编码归纳,提取出了网游玩家访谈内容概念表,包括发布渠道影响、接收时段影响、信息内容积极影响、信息内容消极影响等4个一级概念,以及10个二级概念和19个三级概念。笔者依据上述理论,对访谈结果分别从信息发布渠道、发布时段、发布内容三个方面进行了定性分析。根据本文研究结果,网游公司信息发布行为中,信息发布渠道、发布时间、信息内容、信息弊端等条件对用户造成着正面或负面的影响。发布渠道中的官网和微信是对用户影响程度最大的;发布时间应选在不影响绝大部分用户正常工作学习的时间;不同游戏龄的玩家对信息内容的关注也不一样,但总体都是最关注打折促销的。信息内容表述不清则是最大的负面影响,访谈中大部分玩家对此深恶痛绝。最后,笔者设计了网游企业信息发布模型,从信息发布渠道、发布时段和发布内容方面提出了改进建议。强调网游企业在运营游戏时需要采用多元化、合理化的信息行为,从而对用户施加更广泛更深入的影响,吸引用户对游戏进行消费。网游公司需要时刻保证信息的时效性及多样性,能给不同的用户带来符合其需要的内容。
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