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近几年网络游戏在中国已经发展成很大的产业,网络游戏产业在中国每年可以创造巨大的经济利润。但同时我国不得不面对核心技术仍被外国公司所控制,外国公司每年轻松在中国获得巨大经济利润的被动局面。网络游戏产业已经得到政府的高度重视,为了引导中国网络游戏健康发展和网络游戏技术的提高,国家己将网络游戏项目纳入了我国863科技发展计划。中国网络游戏技术人员就是在这种情况下不断进行探索,以求在技术上和模式上寻求突破,找出一条中国网络游戏健康发展的路子。
实时系统是在规定时间内系统对事件做出响应,分为硬实时和软实时系统,本文通过对实时系统的分析得出网络游戏是一种软实时系统,它需要系统在一定时间内对玩家的点击事件作出响应,否则会使游戏界面显示的流畅性和连贯性降低。游戏界面显示的连贯性和流畅性是游戏可玩性的一个重要因素,尤其对商业性的网络游戏更是如此。如果玩家在玩游戏时界面的显示经常停滞,即使游戏的设计、策划再好,玩家也会很快失去兴趣,那么这样的软件也就是失败的软件而失去商业价值。所以网络游戏的实时问题成了网络游戏设计和开发的一个重要因素。
本文通过对都市通公司曾开发过的基于B/S结构的1.0版本的缺点如功能简单、可玩性差、响应时间大、界面的显示不流畅、达不到网络游戏的实时要求的缺点和对B/S、C/S结构的优缺点分析比较提出本系统采用三层C/S结构。本系统采用VC和MFC库开发客户端程序解决了客户端功能单调问题。
通过对网络游戏实时因素的研究,本文在客户端设计了基于消息优先级的调度策略,在GUI和主控模块中实现了该调度策略。通过对TCP/IP网络协议的分析,本文设计了自定义的通信协议和与服务端实时通信策略,通过通信模块和打包、解包模块实现,其中打包解包模块对自定义通信协议进行解析。通过客户端线程调度策略和实时通信策略的实现,本系统在界面显示的流畅性、响应时间和功能上都有很大提高,达到了网络游戏可玩性和实时要求。
通过对不同带宽的网络上进行运行测试结果的分析,得出本系统在性能和功能上与前B/S1.0版本都有了很大提高,达到了玩家和客户对系统性能的各方面要求。