基于项目的学习在高中信息技术课程中的应用

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  摘要本文依据高中信息技术课程标准中关于课程理念和课程目标的介绍,结合高中信息技术课程的特点以及实际的教学情况,提出在高中信息技术教学中开展基于项目的学习的教学模式,设计了基于项目学习在高中信息技术课程中应用的流程,并结合案例进行分析。
  中图分类号:G633.67文献标识码:A
  
  Application of Project-based Learning in High
  School Information and Technology Course
  LI Wenwen
  (Journalism and Communication Department, Yangzhou University, Yangzhou, Jiangsu 225000)
  AbstractThis article is based on the characteristics and the introduction of curriculum and target of high school information and technology course, according to actual teaching situation, points out teaching model of project-based learning in high school information and technology course, designs application process of project-based learning in high school information and technology course, and analyzes with examples.
  Key wordsproject; project-based learning; high school information and technology course
  
  1 基于项目的学习
  基于项目的学习可以追溯到上个世纪美国的教育学家和哲学家杜威的教育理论。实验证明如果学生参与到一些真实且有意义的任务中,并且这些任务或问题是仿效专家们所从事的工作,那么学生将会对学习材料产生自己的理解,即积极地学习并参与其中可以使学生对知识产生更深层次的理解。
  不同的专家对基于项目的学习有着不同的定义理解。国外比较权威的定义有:基于项目的学习(Project-based Learning)是一种围绕项目组织学习的模式。根据PBL教师手册中的定义,项目是基于挑战性问题的复杂任务,它让学生参与到设计、问题解决、决策或调查活动中;给予学生在充足的时间内相对自主地工作的机会;并最终生成现实产品或展示。①国内黎加厚教授指出:PBL是以学习研究学科的概念和原理为中心,通过学生参与一个活动项目的调查和研究来解决问题,以建构起他们自己的知识体系,并能运用到现实社会当中去。②
  2 基于项目的学习在高中信息技术教学中应用的基本流程
  2.1 创设情境引出项目主题
  为了有效的过渡到基于项目的课程中,让学生把学到的知识运用到解决实际问题中来,创设一定的情境非常重要。上课开始时教师首先描述一种问题情境,把学生的注意力全集中过来,让学生融入到这种情境中,顺着教师所创设的问题情境开始思考问题,进而引出这节课要求学生完成的项目。这个问题情境应该是事先由教师设计好的,既要联系学生的现实生活又要体现本章内容的核心知识和技能。引出项目的驱动性问题应该能够引起学生的求知欲和主动解决问题的渴望。这个项目是基于课程本身来设计的,不能脱离课程和教学的目标。项目就是课程,学生围绕项目来学习和巩固所学到的知识。项目的实施应该有助于学生去遇到并努力理解关键概念和原理。项目的解决过程就是学生不断的建构自身知识体系的过程,在这个过程中学生会真正的掌握知识和技能。
  2.2 确定项目主题,告知学生要求
  在引出项目之后教师要把时间留给学生,让学生确立自己的项目主题,然后开始项目作品的创作。在学生开始项目作品创作之前,教师应该告诉学生一些要求,尤其是在第一次开展基于项目的学习时告知要求尤为重要。要求包括:(1)学生分小组协作完成项目作业,每个小组推选出组长,组长要给小组成员进行分工,并记录下分工的情况,填写组内分工表。(2)告知项目完成的时间,要提醒学生必须在规定的时间内完成项目。(3)作品的形式,作为信息技术课程的作品更多的是各种利用信息技术手段制作的作品比如幻灯片、网页、课件等。③(4)在规定时间完成项目之后,要求各小组推选出一名代表进行项目汇报,汇报的内容包括项目主题、组内分工情况、项目作品的介绍、项目作品的自评。每个小组汇报完之后,其他小组成员要为之做出评价,并提出建议,最终在全班推选出最优秀的一组。
  2.3 学生合作探究完成作品
  这一步是基于项目的学习的核心环节,这一环节包括两步:第一步提出有效的问题解决方案,第二步是实施方案完成作品的制作。学生大部分的知识内容和技能技巧的学习和应用是在此过程中完成。首先,可行性问题解决方案是在学生自主学习,深入分析问题的基础上完成的,学生除了需要学习有关的知识与技能,还必须进行广泛、深入的调查研究。然后要进行小组交流讨论,来修改和优化方案。教师在这个过程中主要是组织协调小组活动,监控活动的内容、进度和效果,对需要帮助的个人和小组提供资源、技术、方法上的帮助,以保证解决方案是行之有效的。对进行较慢的小组要进行督促,提醒他们要注意抓紧时间。
  在实施解决方案时通常是小组成员合作来完成,在这个过程中,需要随时收集反馈信息,经常进行反思。对解决问题方案作必要的修正或调整。在学生实施方案过程中教师的主要任务都是为学生提供自主探究工具、问题解决工具和协作交流工具等支持,同时给予学生有关问题解决方法与协作学习策略等方面的指导。④作品完成之后,各小组开始进行作品的检查,这期间再对作品中存在的问题进行修改直到满意为止。最后由组长填写组内自评表(表1)。
  表1组内自评表
  
  2.4 学生作品展示和评价
  在学生完成项目作品的创作之后,开始让学生依次进行展示。这个过程主要是让学生观察其他小组学生的作品,进行互评,以便互相学习。各小组的作品展示程由小组里的一位学生来完成,主要讲述一下小组的分工情况,介绍作品并最自己的作品进行评价。其他小组的学生在看完汇报之后应该给出评价及其建议。在各个小组都汇报完之后,教师要进行点评,主要是对学生学习过程中的闪光点以及在完成项目过程中出现的问题进行总结,最后让学生自己根据基于项目的学习作品评价表评选出他们认为作品创作的最优秀的一组,然后教师进行奖励。
  3 应用案例及其解析
  3.1 项目课程说明
  本次项目主题是《智能世博之旅》。要求同学们上网查找上海世博会上所使用的人工智能技术,包括文字信息、图片信息和视频信息,选择合适的方式展示成果,并进行汇报。共需要两个课时。
  3.2 教学目标分析
  (1)知识与技能。让学生练习在因特网上信息查找的技巧,提高多途径下载信息的能力,以及锻炼学生选择合适的信息呈现方式来组织和整理信息的能力。(2)过程与方法。让学生上网查找并下载相关信息,选择合适的方式整理信息,汇报成果并且让学生进行评价。(3)情感态度和价值观。培养学生运用所学知识解决实际问题的能力、合作交流能力和创造能力。
  3.3 教学过程
  3.3.1 创设情境引出项目主题
  (1)首先播放一段上海世博会视频,介绍上海世博会上智能机器人的情况,吸引学生的注意力,引起学生的兴趣。(2)教师根据视频的内容与学生交流互动引出智能世博的主题。(3)教师引出本次课的项目主题《智能世博之旅》,并提出要求。
  3.3.2 确定项目主题告知要求
  (1)以4-5人为一组,对学生进行分组。(2)把项目要求分发到各个学生机上。(3)教师对项目要求进行讲解,使学生明确项目要求。
  3.3.3 学生分工协作完成项目
  (1)组内讨论,组长分工,填写组内分工表,各小组成员开始完成各自的任务。(2)教师在教室内观察各个小组的情况,并且及时指导。
  3.3.4 作品展示和评价
  (1)学生各个小组派代表进行汇报。汇报内容包括作品讲解,组内分工情况,小组自评情况,之后其他小组成员根据项目作品评价表再对其进行评价。(2)各个小组学生汇报完毕后,由学生推选出最优秀的一组作品。(3)教师对学生的作品进行点评,并总结此次项目课程。
  3.4 案例解析
  (1)本次项目课程的开展是在学生刚刚学过第三章的第三节信息的智能化加工之后进行的。由于这一节的内容涉及到很多高科技的东西,学生们对此都非常感兴趣,再加上海世博会是最近比较新颖的一个话题,世博会上有很多与人工智能相关的技术的运用,同学们也有不少去过世博会,因此本次项目主题就选择了智能世博之旅这一主题来展开,最大限度的激起学生的求知欲。(2)通过创设问题情境调动起学生的积极性和求知欲,让学生明确这节课的任务,使课堂与生活紧密联系在了一起,学生变被动接受知识为主动寻找和探究知识,提高了学生学习的积极性。(3)在项目实施的过程中,通过让学生分工合作完成项目,锻炼了学生的合作能力。有的同学的某个知识点没有学会,通过与他人交流而得到了学习。学生们集思广益,想出了很多好的呈现信息的方案,这锻炼了学生的思维能力。通过汇报,锻炼了学生的表达能力,增强了团队凝聚力和成就感。通过让学生自评和互评的过程,使学生成为学习的主人,使学习达到最高的层次。(4)通过开展基于项目的学习,提高了学生学习信息技术的积极性,学生真正成为学习的主人,体验到学习的价值。
  基于项目的学习适合在高中信息技术课程中应用,而且通过在高中信息技术课程中应用基于项目的学习这种教学模式可以大大提高学生的自主学习能力、自主探究能力、分工协作能力、问题解决能力等,有利于学生所学知识的运用和提升,也有利于学生能力锻炼和拓展。
  
  注释
  ①John W. Thomas, Ph. D. A review of research on Projecr-Based Learning[DB/OL]. http:// www.autodesk.com/foundation.2010-8-12.
  ②霍益萍.研究性学习实验与探索[M].广西教育出版社,2002:219.
  ③邬彤.基于项目的学习在信息技术教学中的应用[J].中国电化教育,2009(6):95-98.
  ④何克抗,吴娟.信息技术与课程整合的教学模式研究之四—“研究性”教学模式[J].现代教育技术,2008(10):8-14.
  注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文
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