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选择一款运营时间不超过两年,或者是时下刚刚测试的网络游戏,你很快就会发现其中超过90%的游戏,在前十级左右的升级过程都可以用飞速来形容。当然通过人性化的新手指南任务,来让玩家快速熟悉游戏是一件好事,但如果要是仔细分析一下,却不难发现其中存在着很大的弊端。
一、不要侮辱玩家的智商
新手指南顾名思义是帮助新手玩家了解游戏操作和各类设定的,但是需要注意的一点就是,目前在国内绝大多数的网络游戏玩家,并无法简单地归入新手的行列。而实际上大部分网络游戏中的所谓新手任务,无非就是让玩家通过与NPC对话,来进行一些诸如使用道具、查看各类面板等操作。这种新手指南对于一名稍有经验的玩家来说,除了领取经验值、道具或宠物之类的奖励外,没有任何的实际意义。根据简单的调查结果和保守的估计来看,将近九成以上的玩家并不会通过新手任务来获取对游戏的认知,而几乎机械的任务流程,就显得完全没有意义了。如果通俗一点的形容,那就是新手任务简直就是在教绝大多数玩家最基本的操作,而相应耗费的任务时间显得过长,通常来说即便玩家自己摸索的话,无非也就是不到一分钟的事情,却要在新手任务上极度地浪费时间。当然很多的玩家对此并不会感到抱怨,因为他们更为关注的还是如何利用完成这些任务来提升游戏角色的等级,但是很明显的一点就是,这样的新手任务简直就是在侮辱玩家的智商。
二、被扼杀的游戏乐趣
换一个角度来说,即便是真正的新手玩家确实需要这些指南性质的任务,但因为本身纯新手玩家的比例过小,加上新手任务单一枯燥的缘故,如果不能通过一种有效的方式来进行改变,那么就显得游戏产品本身缺乏可玩性了。当然可玩性的话题还可以进一步地引申,无论是在野外场景设定自动打怪,或是任务过程中设定自动寻路,虽然都在很大程度上减少了玩家的操作,却也减少了无数探索和发现的乐趣。以笔者近几年来的网络游戏经历来看,如果不是特别需要进行集中精力手动控制的行动,例如战场对抗和玩家PK等,其他绝大多数的游戏过程都完全可以分心二用,很多游戏甚至可以达到近乎挂机的程度。的确我们应该需要尽量避免无所谓的机械操作和枯燥的游戏过程,但是如果把大多数的过程都演变成完全不需要动脑的单纯操作,那么又怎能达到“享受过程”的乐趣呢?
三、责任并不是单一的
尽管说国内玩家的素质普遍仍然处于一种不断提升的阶段,但是只追求结果而不注重过程的思维方式,仍然较大范围地存在于玩家群体中。很多的玩家在进入网络游戏所构建的虚拟社会后,他们所追求的并不是享受游戏的过程,而是极度渴望拥有超高等级的角色,并通过与其他玩家的对抗来获得自己的所谓“成就感”。即便是因为个人的实际情况没有办法实现这一目标,仍然会遵循这种思路去进行游戏。真正去享受游戏过程,在虚拟世界中通过角色扮演来体会别样人生的游戏方式,尽管是正确和应当遵守的规则,实际上却无法实现……
正是因为有了这样的基础,导致了众多为迎合玩家需求的网络游戏产品,不断地如同流水线般被打造出来。我们并不能片面地把粗制滥造地网络游戏,全部归结为网络游戏研发公司的责任,但正是因为这两者之间相互的影响,才逐渐形成了中国网游产业如今的怪胎——尽管说市场规模庞大、盈收天下无双,但却充斥了雷同的、粗制滥造的产品,不具备任何创新精神与综合竞争力。
四、很难具备的内涵
事实上如果想要避免这种无脑流的出现,方向是显而易见的,那就是提高游戏的内涵,简单地说也就是游戏的可玩性。但是这个方向虽然明确,在实现的过程中却充满了困难,严格来说甚至几乎不可能实现。这并不是说国内的游戏研发者不具备一种开发出精品游戏的素质,关键问题仍然还是在于市场运作方面的需要——产品的研发周期越长,那么相应的投入也就越大,这对于投资方而言是绝对不愿意看到的事情。而从另一角度来看,即便是慢工出细活,在游戏的细节内容上精雕细琢,尽量打造了一款品质上佳的网游产品,但面对众多近乎处于鸿蒙时期的国内玩家群体,这样的产品又存在着极大的危险性,难以确保通过所谓的市场检验。就在这样相互之间的影响下,逐渐形成了一种具有中国特色的网游产品怪圈。无数的模仿型网游产品不断地涌入市场,却仍然可以通过各类营销手段获得收益,不论产品本身是否具有内涵,但却可以确保足够的生存基础……
一个产业最为合理的发展思路,就是应该在确保存活的基础上,通过营收来进一步提升本身的竞争力,加强产品的内涵和研发的投入。然而在国内庞大的市场规模下,玩家群体的数量仍然在以一个较大的幅度提升,玩家的选择水平却并没有多少长进,这样也在负面上影响了网游开发内容的选择。既然我照搬出一款网游产品就基本上可以赚钱,又何必赌徒上风险去搞什么内涵和创新呢?
很多时候我们对于中国网游产业的一些问题,只能提出一些相应的分析,却没有办法给出合理的建议。出现这种局面的根源,归根结底还是在于中国的网游产业远远没有达到成熟的阶段,所以才会呈现一种群魔乱舞、妖孽横生的现象。虽然这种情况还会无法避免地长久存在,但是对于一个具有长远发展规划的网游企业而言,尽早地认识到这种现象的危害,并尽早地开始重视提高游戏内涵的必须性,才能够在浪花淘尽之后,成为中国网游产业的真金!
一、不要侮辱玩家的智商
新手指南顾名思义是帮助新手玩家了解游戏操作和各类设定的,但是需要注意的一点就是,目前在国内绝大多数的网络游戏玩家,并无法简单地归入新手的行列。而实际上大部分网络游戏中的所谓新手任务,无非就是让玩家通过与NPC对话,来进行一些诸如使用道具、查看各类面板等操作。这种新手指南对于一名稍有经验的玩家来说,除了领取经验值、道具或宠物之类的奖励外,没有任何的实际意义。根据简单的调查结果和保守的估计来看,将近九成以上的玩家并不会通过新手任务来获取对游戏的认知,而几乎机械的任务流程,就显得完全没有意义了。如果通俗一点的形容,那就是新手任务简直就是在教绝大多数玩家最基本的操作,而相应耗费的任务时间显得过长,通常来说即便玩家自己摸索的话,无非也就是不到一分钟的事情,却要在新手任务上极度地浪费时间。当然很多的玩家对此并不会感到抱怨,因为他们更为关注的还是如何利用完成这些任务来提升游戏角色的等级,但是很明显的一点就是,这样的新手任务简直就是在侮辱玩家的智商。
二、被扼杀的游戏乐趣
换一个角度来说,即便是真正的新手玩家确实需要这些指南性质的任务,但因为本身纯新手玩家的比例过小,加上新手任务单一枯燥的缘故,如果不能通过一种有效的方式来进行改变,那么就显得游戏产品本身缺乏可玩性了。当然可玩性的话题还可以进一步地引申,无论是在野外场景设定自动打怪,或是任务过程中设定自动寻路,虽然都在很大程度上减少了玩家的操作,却也减少了无数探索和发现的乐趣。以笔者近几年来的网络游戏经历来看,如果不是特别需要进行集中精力手动控制的行动,例如战场对抗和玩家PK等,其他绝大多数的游戏过程都完全可以分心二用,很多游戏甚至可以达到近乎挂机的程度。的确我们应该需要尽量避免无所谓的机械操作和枯燥的游戏过程,但是如果把大多数的过程都演变成完全不需要动脑的单纯操作,那么又怎能达到“享受过程”的乐趣呢?
三、责任并不是单一的
尽管说国内玩家的素质普遍仍然处于一种不断提升的阶段,但是只追求结果而不注重过程的思维方式,仍然较大范围地存在于玩家群体中。很多的玩家在进入网络游戏所构建的虚拟社会后,他们所追求的并不是享受游戏的过程,而是极度渴望拥有超高等级的角色,并通过与其他玩家的对抗来获得自己的所谓“成就感”。即便是因为个人的实际情况没有办法实现这一目标,仍然会遵循这种思路去进行游戏。真正去享受游戏过程,在虚拟世界中通过角色扮演来体会别样人生的游戏方式,尽管是正确和应当遵守的规则,实际上却无法实现……
正是因为有了这样的基础,导致了众多为迎合玩家需求的网络游戏产品,不断地如同流水线般被打造出来。我们并不能片面地把粗制滥造地网络游戏,全部归结为网络游戏研发公司的责任,但正是因为这两者之间相互的影响,才逐渐形成了中国网游产业如今的怪胎——尽管说市场规模庞大、盈收天下无双,但却充斥了雷同的、粗制滥造的产品,不具备任何创新精神与综合竞争力。
四、很难具备的内涵
事实上如果想要避免这种无脑流的出现,方向是显而易见的,那就是提高游戏的内涵,简单地说也就是游戏的可玩性。但是这个方向虽然明确,在实现的过程中却充满了困难,严格来说甚至几乎不可能实现。这并不是说国内的游戏研发者不具备一种开发出精品游戏的素质,关键问题仍然还是在于市场运作方面的需要——产品的研发周期越长,那么相应的投入也就越大,这对于投资方而言是绝对不愿意看到的事情。而从另一角度来看,即便是慢工出细活,在游戏的细节内容上精雕细琢,尽量打造了一款品质上佳的网游产品,但面对众多近乎处于鸿蒙时期的国内玩家群体,这样的产品又存在着极大的危险性,难以确保通过所谓的市场检验。就在这样相互之间的影响下,逐渐形成了一种具有中国特色的网游产品怪圈。无数的模仿型网游产品不断地涌入市场,却仍然可以通过各类营销手段获得收益,不论产品本身是否具有内涵,但却可以确保足够的生存基础……
一个产业最为合理的发展思路,就是应该在确保存活的基础上,通过营收来进一步提升本身的竞争力,加强产品的内涵和研发的投入。然而在国内庞大的市场规模下,玩家群体的数量仍然在以一个较大的幅度提升,玩家的选择水平却并没有多少长进,这样也在负面上影响了网游开发内容的选择。既然我照搬出一款网游产品就基本上可以赚钱,又何必赌徒上风险去搞什么内涵和创新呢?
很多时候我们对于中国网游产业的一些问题,只能提出一些相应的分析,却没有办法给出合理的建议。出现这种局面的根源,归根结底还是在于中国的网游产业远远没有达到成熟的阶段,所以才会呈现一种群魔乱舞、妖孽横生的现象。虽然这种情况还会无法避免地长久存在,但是对于一个具有长远发展规划的网游企业而言,尽早地认识到这种现象的危害,并尽早地开始重视提高游戏内涵的必须性,才能够在浪花淘尽之后,成为中国网游产业的真金!