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摘要:垃圾分类一直是我国急需解决的社会问题,有关垃圾分类研究无论是理论还是实践呈现出量多但质不高,垃圾分类一直无法形成。近年,国家高度关注垃圾分类问题,各省市也联动起来,中国进入了垃圾分类强制时代。纵观上海等省市的执行情况,强制执行起到效果但从情感、接受度方面还是存在问题的。本文依此提出借以分析知识付费产品“上瘾”机制,构建互联网时代背景下“上瘾”型垃圾分类产品。
19世纪初期,产品市场的核心是产能,以发明流水线、提高生产率的为代表的福特公司是当时响当当的明星企业;19世纪70年代,产品市场更看重渠道和营销,以铺货能力强、广告预算高为代表的宝洁集团成为市场霸主;20世纪,互联网普及,产品市场的比拼更多的是抢占消费着的心智,以抖音、微博、王者荣耀等为代表的强“上瘾”型产品成为市场的先锋。《中国互联网发展统计报告》数据显示,至 2018年6月我国手机网民数达7.88 亿,占网民总数的 98.3%。同年,企鹅智酷发布的《抖音、快手用户研究年度报告》指出,22.5%的抖音用户每天使用时长超过一个小时,且其DAU/MAU均达到0.45,相比较高沉浸度游戏均值不相上下。 纵观以上数据不得不正视的一个现实,那就是互联网时代下“上瘾”型产品已成为产品生存的要素,“上瘾”型产品是互联网时代下的产物,中国已经进入一个“欲罢不能”的令人上瘾的时代。
1 “上瘾”型产品
设计界对于“上瘾”型产品的争议比较大,目前主流的设计理念“以用户为中心”的核心是不断挖掘用户需求,以此设计出用户粘性高的产品为目的。用户粘性高的产品与“上瘾”型产品有一定的相似性。但也有部分人认为产品过渡追求用户粘性,容易成谜堕落、玩物伤志等。我国首次提出“网络上瘾”是临床疾病概念的国家,并将“网络上瘾”列为青少年“第一大公共卫生威胁”。此类人主张设计产品时应预设有效防上瘾机制,例如,抖音软件为了防止用户过度使用还推出了防沉迷系统。
但现实中不难发现一些领域很难建立“上瘾”、例如垃圾分类产品设计。近年来,根据《“十三五”全国城镇生活垃圾无害化处理设施建设规划》的要求,我国正加速推进垃圾分类制度,虽然有一定的效果,但是设计舆论也很多,大部分是对相关产品、制度的吐槽。试想下如果可以用“上瘾”型产品机制的效果在垃圾分类产品设计得以实现,垃圾前端分类问题得以有效解决。这个试想在“学习”领域实践的特别好,2016被称为“知识付费”元年,以得到APP、樊登读书会、喜马拉雅、馒头学院等依托知识付费的移动端软件平台进入大众生活并迅猛发展,使得”学习“成为一种流行,并让人”上瘾“。
2 知识付费领产品的“上瘾”
艾瑞咨询公司在2017年的《中国在线知识付费市场研究报告》指出:2017年中国知识付费产业规模约49亿元,在人才、时长、定价等因素综合作用下,2020年将达到235亿。结合《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》的作者亚当·奧尔特分析的行为上瘾6 要素-诱人的目标、无法抵挡且无法预知的积极反馈、渐进改善的感觉、越来越困难的任务、需要解决却又暂时没有解决的紧张感、强大的社会联系2,以及《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》的作者尼尔·埃亚尔提出的上瘾模型:触发-行动-多变的酬赏-投入3两大机制分析知识付费如何让用户上瘾的。
得到APP的创始人罗振宇在创办得到APP之前是个自由媒体人,2012年开始在优酷、喜马拉雅等平台播放《罗辑思维》长视频脱口秀并通过脱口秀节目制造大量现象级话题,之后转战微信公众号,每天清晨6点60秒的语音、“死磕”成为一种时尚。樊登读书会与得到的经历有些类似,樊登APP的创始人樊登是央视节目主持人、MBA资深讲师有一票粘性大的粉丝群体。良好的触发形式是良好用户体验的基础,也是“上瘾”型产品的第一步。
良好的触发后用户产生行动,尼尔·埃亚尔指出行动要兼具动机和能力,简单化行动有助于行动的执行。纵观知识付费领产品的设计都有效的简化行为难度,不但发现知识付费领产品更是使用的是语音播报,笔者认为语言播报是知识付费产品得以“上瘾”一大核心。传统的知识型产品传播模式以视觉传递为主,在如今信息爆炸的时代,视觉传递的代价是很大的,然而听觉传递会小很多,例如笔者自己忙碌的生活很难静下心来看书,但可以边做家务边听书。想要构建 “上瘾”型产品需要考虑用户的行动成本。除此之外还需要营造“上瘾”氛围,如多变的酬赏、需要解决却又暂时没有解决的紧张感、强大的社会联系等,例如得到APP不定期的优惠以及活动、碎片化的学习订阅、社交化平台等。
最后便是反馈,反馈其实是可以引导用户继续投入与产品产生粘性的互动,理学家米哈里·契克森米哈赖明确指出好的心理体验需要获得及时反馈。好的反馈不仅可以让产品优化更能让用户实地感受到渐进改善的感觉。
3 构建垃圾分类“上瘾”型产品
构建垃圾分类“上瘾”型产品首先要设置良好的触发机制,多探究大众与垃圾之间的隐形链接,例如环境与健康、优质生活等,其次是简化行为,简化行为分两方面,一方面在垃圾分类产品的设计上需简化、其实产品需要帮助用户简化垃圾分类实践过程,大家都明了,垃圾分类最让人吐槽就是麻烦。其次还需要营造有趣的氛围,如不定期奖励,这种奖励不一定是要金钱上,还可以挖掘其它方面。
最后就是反馈,让产品与用户都能产生一种渐进改善的感觉。
笔者认为强制执行垃圾分类虽然有一定的效果,但强制有一定的被动性,如果在相关的分类产品中多引入些“上瘾”机制,是大众主动分类并养成习惯,才是正确解决垃圾分类的最好解决方法。
参考文献:
[1] 中国互联网络信息中心.第42次中国互联网络发展状况统计报告[J].互联网天地,2018.
[2] 亚当·奥尔特.欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾[M].北京.机械工业出版社,2018.
[3] 尼尔·埃亚尔,瑞安·胡佛,钟莉婷,等.《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》[J].金融电子化,2017(07).
作者简介:叶冲(1988—),女,助教,硕士,研究方向:行为设计交互设计、版式设计。
(作者单位:湖北大学知行学院)
19世纪初期,产品市场的核心是产能,以发明流水线、提高生产率的为代表的福特公司是当时响当当的明星企业;19世纪70年代,产品市场更看重渠道和营销,以铺货能力强、广告预算高为代表的宝洁集团成为市场霸主;20世纪,互联网普及,产品市场的比拼更多的是抢占消费着的心智,以抖音、微博、王者荣耀等为代表的强“上瘾”型产品成为市场的先锋。《中国互联网发展统计报告》数据显示,至 2018年6月我国手机网民数达7.88 亿,占网民总数的 98.3%。同年,企鹅智酷发布的《抖音、快手用户研究年度报告》指出,22.5%的抖音用户每天使用时长超过一个小时,且其DAU/MAU均达到0.45,相比较高沉浸度游戏均值不相上下。 纵观以上数据不得不正视的一个现实,那就是互联网时代下“上瘾”型产品已成为产品生存的要素,“上瘾”型产品是互联网时代下的产物,中国已经进入一个“欲罢不能”的令人上瘾的时代。
1 “上瘾”型产品
设计界对于“上瘾”型产品的争议比较大,目前主流的设计理念“以用户为中心”的核心是不断挖掘用户需求,以此设计出用户粘性高的产品为目的。用户粘性高的产品与“上瘾”型产品有一定的相似性。但也有部分人认为产品过渡追求用户粘性,容易成谜堕落、玩物伤志等。我国首次提出“网络上瘾”是临床疾病概念的国家,并将“网络上瘾”列为青少年“第一大公共卫生威胁”。此类人主张设计产品时应预设有效防上瘾机制,例如,抖音软件为了防止用户过度使用还推出了防沉迷系统。
但现实中不难发现一些领域很难建立“上瘾”、例如垃圾分类产品设计。近年来,根据《“十三五”全国城镇生活垃圾无害化处理设施建设规划》的要求,我国正加速推进垃圾分类制度,虽然有一定的效果,但是设计舆论也很多,大部分是对相关产品、制度的吐槽。试想下如果可以用“上瘾”型产品机制的效果在垃圾分类产品设计得以实现,垃圾前端分类问题得以有效解决。这个试想在“学习”领域实践的特别好,2016被称为“知识付费”元年,以得到APP、樊登读书会、喜马拉雅、馒头学院等依托知识付费的移动端软件平台进入大众生活并迅猛发展,使得”学习“成为一种流行,并让人”上瘾“。
2 知识付费领产品的“上瘾”
艾瑞咨询公司在2017年的《中国在线知识付费市场研究报告》指出:2017年中国知识付费产业规模约49亿元,在人才、时长、定价等因素综合作用下,2020年将达到235亿。结合《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》的作者亚当·奧尔特分析的行为上瘾6 要素-诱人的目标、无法抵挡且无法预知的积极反馈、渐进改善的感觉、越来越困难的任务、需要解决却又暂时没有解决的紧张感、强大的社会联系2,以及《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》的作者尼尔·埃亚尔提出的上瘾模型:触发-行动-多变的酬赏-投入3两大机制分析知识付费如何让用户上瘾的。
得到APP的创始人罗振宇在创办得到APP之前是个自由媒体人,2012年开始在优酷、喜马拉雅等平台播放《罗辑思维》长视频脱口秀并通过脱口秀节目制造大量现象级话题,之后转战微信公众号,每天清晨6点60秒的语音、“死磕”成为一种时尚。樊登读书会与得到的经历有些类似,樊登APP的创始人樊登是央视节目主持人、MBA资深讲师有一票粘性大的粉丝群体。良好的触发形式是良好用户体验的基础,也是“上瘾”型产品的第一步。
良好的触发后用户产生行动,尼尔·埃亚尔指出行动要兼具动机和能力,简单化行动有助于行动的执行。纵观知识付费领产品的设计都有效的简化行为难度,不但发现知识付费领产品更是使用的是语音播报,笔者认为语言播报是知识付费产品得以“上瘾”一大核心。传统的知识型产品传播模式以视觉传递为主,在如今信息爆炸的时代,视觉传递的代价是很大的,然而听觉传递会小很多,例如笔者自己忙碌的生活很难静下心来看书,但可以边做家务边听书。想要构建 “上瘾”型产品需要考虑用户的行动成本。除此之外还需要营造“上瘾”氛围,如多变的酬赏、需要解决却又暂时没有解决的紧张感、强大的社会联系等,例如得到APP不定期的优惠以及活动、碎片化的学习订阅、社交化平台等。
最后便是反馈,反馈其实是可以引导用户继续投入与产品产生粘性的互动,理学家米哈里·契克森米哈赖明确指出好的心理体验需要获得及时反馈。好的反馈不仅可以让产品优化更能让用户实地感受到渐进改善的感觉。
3 构建垃圾分类“上瘾”型产品
构建垃圾分类“上瘾”型产品首先要设置良好的触发机制,多探究大众与垃圾之间的隐形链接,例如环境与健康、优质生活等,其次是简化行为,简化行为分两方面,一方面在垃圾分类产品的设计上需简化、其实产品需要帮助用户简化垃圾分类实践过程,大家都明了,垃圾分类最让人吐槽就是麻烦。其次还需要营造有趣的氛围,如不定期奖励,这种奖励不一定是要金钱上,还可以挖掘其它方面。
最后就是反馈,让产品与用户都能产生一种渐进改善的感觉。
笔者认为强制执行垃圾分类虽然有一定的效果,但强制有一定的被动性,如果在相关的分类产品中多引入些“上瘾”机制,是大众主动分类并养成习惯,才是正确解决垃圾分类的最好解决方法。
参考文献:
[1] 中国互联网络信息中心.第42次中国互联网络发展状况统计报告[J].互联网天地,2018.
[2] 亚当·奥尔特.欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾[M].北京.机械工业出版社,2018.
[3] 尼尔·埃亚尔,瑞安·胡佛,钟莉婷,等.《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》[J].金融电子化,2017(07).
作者简介:叶冲(1988—),女,助教,硕士,研究方向:行为设计交互设计、版式设计。
(作者单位:湖北大学知行学院)