指尖的革命 游戏手柄发展简史

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  PC游戏手柄的发展和电视游戏有着不可分割的联系,每一代PC游戏手柄的变革与进步都是伴随着电视游戏手柄的进化而进化的。让我们一起来回顾一下电视游戏手柄的发展历程,虽然在过去的数十年里这一领域的格局和面貌都有很大的变化,但我们玩PC游戏的方式和以前相比,才刚刚开始有了明显的改变。这是电视游戏手柄进化史,也是一部PC游戏手柄的设计演变历史。
  
  原始的摇杆时代
  
  1962年由史蒂夫·拉塞尔发明的太空大战(space war)是公认的第一个真正意义上的电子游戏,它运行在一台PDP-1大型机硬件里,游戏玩家们使用该大型机的五个切换开关来控制两艘在宇宙空间中的飞船进行左转向、右转向、加速和开火。但在实际操作的过程中,这种控制方式显得非常沉重和笨拙,工程师们后来为这一游戏创造了独立的控制器,控制器一共有两个,每个控制器都包含两个切换开关和一个动作按键,通过一根线缆挂载在PDP-1大型机上,这就是最古老的游戏手柄的原型。
  七十年代早期同样出现过摇杆类的控制器,这种可转动的控制设计最初出现在平板显示器上,通过调节一个电位器输出的电压等级信号来控制信号移动,这一设计的第一次商业应用是1972年雅达利(Alari)的Pong游戏机。
  由于采用了和平板显示器类似的简易控制规则——没有按键,没有拨号盘,只是简单地使用手操纵摇杆就能控制好游戏中的角色的上上下下,P0ng这种简化控制器的设计看起来非常简洁,从而在很大程度上克服了玩家们的畏难情绪——毕竟在那个年代,绝大多数人都是游戏菜鸟。
  1972年由拉尔夫·贝尔设计的奥德赛(Magnavox Odyssey)游戏主机开启了家庭电视游戏这一新市场,它带来了这类产品需要的多游戏界面和类似双人网球的示波器所产生的显示界面,它的工作原理只是让游戏者操纵屏幕上可移动的光源以获得控制体验,并通过覆盖电视机屏幕的其它区域来为游戏赋予图形和色彩。
  奥德赛的游戏手柄和主机连成一体,其外形就像在烤箱两侧各设置了一个模拟摇杆,一个用于控制垂直运动,另一个则控制水平运动,水平摇杆顶端的拨号盘则用于控制一些代表小球和鱼雷的光源。
  奥德赛之后最著名的游戏控制器当属1976年Fairchild channel F的手动遥控器,其形状是黑色长把手上的一个没有基座的短游戏手柄,作为手柄型控制器最早的范例之一,它比雅达利(Atari)的VCs游戏手柄早问世一年,并且也是在设计中采用了人体工程学的游戏手柄的鼻祖。Fairchild短三角形形状的手柄可以像传统手柄一样使用,或者像摇杆那样转动。它可以感应压力作为按键使用,也能够像开瓶器一样被拉起来向控制器传递另外的信息。
  雅达利VCS应该是我们读者群体中大多数人第一次接触的电视游戏。为占领市场,雅达利特意将这个很容易上手的控制器与VCS主机一起打包出售,另外,VCS摇杆的多用途设计,满足了以后游戏机上出现的各种不同游戏的要求。雅达利的VCS游戏机还因为拥有大量控制外设而出名。《加油飞机》,70后80初的玩家玩过的有木有!
  
  反向键的诞生
  
  到八十年代初期,电子产品制造商竞相利用需求大肆生产,过剩的外设、附加和新奇的控制设备仅仅是对市场已经饱和的状态的无意义添加,电视游戏产业充斥着各种游戏主机和低价电视游戏,同时这也成为了1983年整个行业最终崩溃的因素之一。
  就在这个时候人们的注意力转向了任天堂,靠着剥离复杂设计并简化包括控制设备等方式,任天堂在1985年重新振兴了整个电视游戏产业。NES主机(即Fc)的推出,为电子游戏产业带来了革命性的变化,从此,世界电子游戏业走向了蓬勃发展的康庄之道。
  在开发FC主机(还记得当时风靡全国的小霸王吗?其实它只是FC的山寨货而已!)之时,任天堂致力于寻找一种更便携的控制系统,并最终确定使用小型的橡胶按键,这种设计不仅仅使游戏机保持了便携性,还提供了一种简单的响应控制方式,按住按键比摇动手柄所要求的身体运动要少,更符合Game&Watch游戏起伏大但却简单的本质。
  这种手柄设计在1982年随着叫做Donkey Kong Jr的G
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