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初音未来(初音ミク/Hatsune Miku),是2007年8月31日由CRYPTON FUTURE MEDIA公司以Yamaha的VOCALOID系列语音合成程序为基础开发的音源库,2010年4月30日,发布初音未来6种不同声调的版本"初音未来Append"。2013年8月31日,初音未来英文版本同VOCALOID3一并发行。 此外,初音未来还担任日本音乐团体Sound Horizon的演唱与合唱。随着"初音未来"声库的发售,这种成功的营销方式大幅改变了电子音乐人对于音乐业的认知和整个行业的格局。在衍生文化现象后,初音未来可指代包装封面上的那位葱色头发的少女形象,还可指活跃在动画漫画中出现的"人气歌手"。而一般用户不仅用“初音未来”创作音乐,还同时进行插图、漫画、视频等创作,掀起了一股远超过开发公司想象的热潮。
1. “初音未来”内容生产的分析
严格意义上讲,“初音未来”只是一个音源库。但是经过开发者的拟人化营销,她可以是固定的动漫形象,也可以是一线“人气歌手”。
从内容生产类型的角度来说,“初音未来”的创作分为音乐创作和漫画、小说等其他创作。从创作者的角度来说,分为专业创作和同人创作。
1.1 作为音源库的内容生产
最初,她的内容生产是通过操作Yamaha公司发售的名为初音未来的VOCALOID软件来完成的。VOCALOID是日本Yamaha公司自主开发的一款电子歌声合成软件,输入音调和歌词,就可以合成贴近人类声音的歌声。该软件采用Yamaha公司开发的「Frequency-domain Singing Articulation Splicing and Shaping」,采集不同人类的声音标本,然后再制作歌声资料库(音源/声库),从而合成声音。仅仅输入歌词与曲调制作歌曲会使声音生涩,而VOCALOID引擎&编辑器向使用者(通常称为"调教师"或"P主")提供诸多可量化的参数,以用于VOCALOID歌声的具体细节合成。现常用的编辑器中,VOCALOID共有12个可供内容生产者更改的参数,如下:音速(VEL、Velocity)、力度(DYN、Dynamics)、呼吸声(BRE、Breathiness)、明亮感(BRI、 Brightness)、清澈感(CLE、Clearness)、口的开合度(OPE、Opening)、性别参数(GEN、Gender Factor)、滑音时间(POR、Portamento Timing)、滑音杆(PIT、Pitch Bend)、滑音杆灵敏度(PBS、Pitch Bend Sensitivity)、咆哮声(GWL、Growl)、交叉演奏参数(XSY、Cross-Synthesis)。
通过这种方式,内容生产者们创作出很多脍炙人口的歌曲,如:《甩葱歌》、《初音未来的消失》、《千本樱》等等。初音未来发售后即有大量翻唱歌曲投稿在NICONICO动画上,并成为话题,因此又反过来推动了初音未来的销售。到2007年9月28日,NICONICO动画上关于初音未来的投稿数目已经超过了2000份,2007年10月中旬超过了5000份,2007年11月24日突破一万份。早期,许多作品都是使用初音未来对知名曲目进行翻唱,但原创曲也不少,在2007年12月前后,已超过一千首。发售后三个月,有约两万五千位创作者参与了相关作品的创作。不少音乐业界的创作人也参与了初音未来相关作品的创作。同时,也有商业公司尝试使用初音未来进行音乐创作,例如ave;new使用了初音未来翻唱了歌曲True My Heart和snow of love。福岛县立小高商业学校使用了初音未来演唱校歌的网上公开版本,2008年2月23日发布的歌曲樱之雨成为了许多毕业生的毕业歌的选择。
1.2 作为虚拟歌姬的内容生产
初音未来形成一个品牌一种文化,不仅仅是作为一个音源库出现,而是作为一个“虚拟偶像”出现。而且,由于Crypton的版权开放,加之初音未来并没有详细的官方设定,初音未来的同人创作活动十分活跃。Pixiv等网站上出现大量关于初音未来的同人插画,也有大量的舞蹈、翻唱等作品在网络上发布。同人作品指非商业性的,不受商业影响,不以盈利为目的,不在商业平台发布的由個人或者同人团体(同人社团)创作的作品。因以创作本身为目的而不必考虑销量成本等制约商业作品的因素,同人作品比商业创作有更大的创作自由度。因此,有关于初音未来的漫画、小说层出不穷,其中不乏优秀作品。
2. “初音未来”的盈利模式分析
关于“初音未来”的盈利模式,笔者想从三个方面分析,即:利润来源、生产过程和产出方式。
2.1 利润来源
“初音未来”的利润首先来自于出售音源库,最初的VOCALOID 2版本音源于2007年8月31日发售,发售价格是15,750日元,到了2007年9月10日,“初音未来”已经占有了约30.4%的日本音乐软件市场,是第二位的四倍。初音未来的销售火爆,也让Crypton的市场占有率在2007年9月从约6%跃升至33.9%。到2008年7月23日,已经累计售出约4万份,并以一周约300份的速度继续售出。
但是出售软件带来的利润在后续的“初音未来”利润来源中只占很少的一部分。更多的利润来自于“初音未来”形成一个品牌之后带来的效益,这些效益包括她的歌曲版权、印刷品、音像品、线下活动的门票收入、周边等。
2.2 生产过程
“初音未来”的利润除了发售音源库之外,就是来自于创作。而创作分为两部分,一部分是UGC(专业生产内容),另一部分是PGC(用户生产内容)。
因为“初音未来”首先是一个音源库,官方给她的定义也是歌姬,因此她的UGC主要是歌曲和衍生游戏(音乐类游戏居多)。她影响力最大的游戏是由日本电子游戏公司SEGA开发并发行的歌姬计划系列,它是一个音乐节奏游戏。该系列游戏为Sony主机独占(PSP,PSV,PS3,PS4)。PSP版由SEGA与DINGO,INC.联合开发。PSP以后的版本由SEGA自身开发。“初音未来”在中国也发布了一款手游——初音速,它是是由北京蜜柚互动科技有限公司研发、网易游戏运营的初音未来正版授权音乐手游。 所以她的PGC生产过程,就是由“初音未来”的版权持有者CRYPTON找到类似SEGA和北京蜜柚这样的游戏公司对“初音未来”进行二次开发创作,然后再由此公司或者其他运营公司(如网易游戏)直接进行发售。 而就UGC来讲,它的创作类型更加多样,音乐作品、画作、3D建模、文字作品都是主要类型。除了在NICONICO动画这样的视频弹幕网站上自发的发布作品(不用作商业用途)之外,CRYPTON官方还建立了投稿网站专供用户发布自己的同人作品。笔者将以其在中国的投稿网站为例,浅析“初音未来”的UGC产出过程和版权相关问题。在中国,CRYPTONN将“初音未来”全权交给上海新创华文化发展有限公司来运营。中国用户可以将自己根据“初音未来”所创作的“改编作品 ”、“改变作品 ”和“二次元创作作品 ”发布在Poppro初音未来官方中文投稿网站上。而除“改变作品”的著作版权仍归版权方所有之外,其他作品的知识产权归属一分为三,归作者、上海新创华文化发展有限公司和版权方所共有,任何一方要将此作品进行发布或用于其他商业用途时,都必须取得其他方的书面同意。当三方一致同意之后,UGC内容才能发布运营,并获得盈利。
2.3 产出方式
2.3.1 传统渠道
“初音未来”的产出首先是通过传统渠道出版社和电视台,一部分是出版同人作品,一部分是官方广告代言、歌曲、mv等在电视台播出。
2.3.2 参加活动,在盈利的同时进一步扩大自己的影响力
早在2009年,初音未来就受邀作为嘉宾参演了Animelo Summer Live,这是初音未来的第一次大型演出,获得了热烈的反响。而后2010年起,雪未来成为了札幌冰雪节的应援角色,并每年举办“SNOW MIKU”活动。2011年12月16日,“初音未来”出任Google Chrome日本的代言人,演绎了Google Chrome浏览器宣传影片,广告曲Tell your world也成为了初音未来的名曲。2014年4月6日,Lady Gaga宣布,她最喜欢的电子流行音乐明星初音未来,将会参加她的artRAVE:ARTPOP Ball巡回之旅。37场演出中,初音未来将会参加16场,而这一联动也成为了初音未来当选《时代周刊》2014年年度最具影响力的虚拟人物第八位的重要理由。到了2017年,雪未来更是成为了亚洲冬季运动会的宣传大使。这些活动不仅仅是带来了直接的盈利,更是扩大了“初音未来”的影响力,甚至变成了一种文化,这对后续的持续盈利意义重大。
2.3.3 各种官方线下活动和周边贩卖
作为歌姬“初音未来”的官方线下活动主要是举办演唱会,截至2017年9月,“初音未来”已经举办过47场演唱会,其中46场是她的专场演唱会。而演唱会的场地也并不局限于日本,2014年5月28-29日,作为MIKU EXPO世界巡回展览会的第一站,HATSUNE MIKU EXPO 2014 in INDONESIA在印度尼西亚的首都雅加达举行。2015年6月27-28日,Hatsune MIKU EXPO 2015 in Shanghai在上海风云电竞馆圆满完成。这是初音未来在中国大陆的首次正式演唱会,这意味着初音在中国的发展迈向了更高的台阶。之后与2016年12月举办的Hatsune MIKU EXPO 2016 China Tour in 上海·北京 两站巡演更是座无虚席。除此之外,她在美国、新加坡、墨西哥、加拿大等世界各地,均举办过演唱会。而初音未来的周边更是形式多样,从基础的手办、衣服、包到香水、耳机、钟表应有尽有,收益也颇丰。
3. 总结
Yamaha于2000年3月起开始开发VOCALOID。自2004年3月3日以“虚拟灵魂歌手”为名义销售的Leon和Lola 开始,VOCALOID已经开发出四代,所谓的“虚拟歌手”更是有89位之多,涵盖了日语、英语、中文等多种语言。在中国发售的洛天依等“虚拟偶像”也有了不少拥趸,但是迄今为止没有任何一位有“初音未来”这么大的影响力。她的出现是现象级的,如果说在日本只能有一位“虚拟歌姬”,那在中国这么巨大的二次元市场里,想要打造下一个“初音未来”该怎么做呢?这也是笔者写本文的初衷,想通过对“初音未来”已有成功模式的总结,给我国“虚拟偶像”的发展提供一些有用的方向或者建议。
参考文献:
[1]DTMブーム再来!? 「初音ミク」が掘り起こす“名なしの才能” (1/2). ITmedia. 2007-09-28. [2016-07-19]
[2] 第3回:「才能の无駄遣い」を人材开発の视点で考えてみた. ITpro. 2007-11-06. [2016-07-19]
[3] 初音ミク」は、どこまで行くのか?. Alternative Blog. 2007-11-24. [2016-07-19]
[4] 「初音ミク、JASRAC登錄」に対する公式见解. Alternative Blog. 2007-12-19. [2016-07-19]
[5] 19 ave;new feat.初音ミク(试聴あり). ave;new. 2007-09-09. [2016-07-21]
[6] Amazon | VOCALOID2 HATSUNE MIKU | クリプトンフューチャーメディア | ソフトウェア 通贩. Amazon. 2007-08-31. [2016-07-18]
[7] 大ブレイクの「初音ミク」、売り上げもぶっちぎりのトップを爆走中!. BCN Ranking. 2007-09-27. [2016-07-18]
[8] 「初音ミク」発売からもうすぐ1年 开発者が语る、これまでとこれから. ITmedia. 2008-07-23. [2016-07-18]
[9] アニメロサマーライブ2009. アニメロサマーライブ. 2009-08-22. [2016-08-04]
[10] 初音ミク 登上日本 Google Chrome 形象广告. T客邦. 2011-12-18. [2016-08-05]
[11] The 15 Most Influential Fictional Characters of 2014. Time. 2014-12-03. [2016-08-14]
[12] PRアンバサダー(广报大使). 2017 SAPPORO ASIAN WINTER GAMES. [2016-08-18].
[13] 关于数字内容知识产权的调查研究:进化中的内容的商业模式及其收益性、合法性-Vocaloid 2、初音未来、用户、UGM网站、权利人:报告书.
作者简介:冉蕾(1995年-)女,汉族,甘肃徽县,硕士 兰州财经大学,研究方向:新媒体。
1. “初音未来”内容生产的分析
严格意义上讲,“初音未来”只是一个音源库。但是经过开发者的拟人化营销,她可以是固定的动漫形象,也可以是一线“人气歌手”。
从内容生产类型的角度来说,“初音未来”的创作分为音乐创作和漫画、小说等其他创作。从创作者的角度来说,分为专业创作和同人创作。
1.1 作为音源库的内容生产
最初,她的内容生产是通过操作Yamaha公司发售的名为初音未来的VOCALOID软件来完成的。VOCALOID是日本Yamaha公司自主开发的一款电子歌声合成软件,输入音调和歌词,就可以合成贴近人类声音的歌声。该软件采用Yamaha公司开发的「Frequency-domain Singing Articulation Splicing and Shaping」,采集不同人类的声音标本,然后再制作歌声资料库(音源/声库),从而合成声音。仅仅输入歌词与曲调制作歌曲会使声音生涩,而VOCALOID引擎&编辑器向使用者(通常称为"调教师"或"P主")提供诸多可量化的参数,以用于VOCALOID歌声的具体细节合成。现常用的编辑器中,VOCALOID共有12个可供内容生产者更改的参数,如下:音速(VEL、Velocity)、力度(DYN、Dynamics)、呼吸声(BRE、Breathiness)、明亮感(BRI、 Brightness)、清澈感(CLE、Clearness)、口的开合度(OPE、Opening)、性别参数(GEN、Gender Factor)、滑音时间(POR、Portamento Timing)、滑音杆(PIT、Pitch Bend)、滑音杆灵敏度(PBS、Pitch Bend Sensitivity)、咆哮声(GWL、Growl)、交叉演奏参数(XSY、Cross-Synthesis)。
通过这种方式,内容生产者们创作出很多脍炙人口的歌曲,如:《甩葱歌》、《初音未来的消失》、《千本樱》等等。初音未来发售后即有大量翻唱歌曲投稿在NICONICO动画上,并成为话题,因此又反过来推动了初音未来的销售。到2007年9月28日,NICONICO动画上关于初音未来的投稿数目已经超过了2000份,2007年10月中旬超过了5000份,2007年11月24日突破一万份。早期,许多作品都是使用初音未来对知名曲目进行翻唱,但原创曲也不少,在2007年12月前后,已超过一千首。发售后三个月,有约两万五千位创作者参与了相关作品的创作。不少音乐业界的创作人也参与了初音未来相关作品的创作。同时,也有商业公司尝试使用初音未来进行音乐创作,例如ave;new使用了初音未来翻唱了歌曲True My Heart和snow of love。福岛县立小高商业学校使用了初音未来演唱校歌的网上公开版本,2008年2月23日发布的歌曲樱之雨成为了许多毕业生的毕业歌的选择。
1.2 作为虚拟歌姬的内容生产
初音未来形成一个品牌一种文化,不仅仅是作为一个音源库出现,而是作为一个“虚拟偶像”出现。而且,由于Crypton的版权开放,加之初音未来并没有详细的官方设定,初音未来的同人创作活动十分活跃。Pixiv等网站上出现大量关于初音未来的同人插画,也有大量的舞蹈、翻唱等作品在网络上发布。同人作品指非商业性的,不受商业影响,不以盈利为目的,不在商业平台发布的由個人或者同人团体(同人社团)创作的作品。因以创作本身为目的而不必考虑销量成本等制约商业作品的因素,同人作品比商业创作有更大的创作自由度。因此,有关于初音未来的漫画、小说层出不穷,其中不乏优秀作品。
2. “初音未来”的盈利模式分析
关于“初音未来”的盈利模式,笔者想从三个方面分析,即:利润来源、生产过程和产出方式。
2.1 利润来源
“初音未来”的利润首先来自于出售音源库,最初的VOCALOID 2版本音源于2007年8月31日发售,发售价格是15,750日元,到了2007年9月10日,“初音未来”已经占有了约30.4%的日本音乐软件市场,是第二位的四倍。初音未来的销售火爆,也让Crypton的市场占有率在2007年9月从约6%跃升至33.9%。到2008年7月23日,已经累计售出约4万份,并以一周约300份的速度继续售出。
但是出售软件带来的利润在后续的“初音未来”利润来源中只占很少的一部分。更多的利润来自于“初音未来”形成一个品牌之后带来的效益,这些效益包括她的歌曲版权、印刷品、音像品、线下活动的门票收入、周边等。
2.2 生产过程
“初音未来”的利润除了发售音源库之外,就是来自于创作。而创作分为两部分,一部分是UGC(专业生产内容),另一部分是PGC(用户生产内容)。
因为“初音未来”首先是一个音源库,官方给她的定义也是歌姬,因此她的UGC主要是歌曲和衍生游戏(音乐类游戏居多)。她影响力最大的游戏是由日本电子游戏公司SEGA开发并发行的歌姬计划系列,它是一个音乐节奏游戏。该系列游戏为Sony主机独占(PSP,PSV,PS3,PS4)。PSP版由SEGA与DINGO,INC.联合开发。PSP以后的版本由SEGA自身开发。“初音未来”在中国也发布了一款手游——初音速,它是是由北京蜜柚互动科技有限公司研发、网易游戏运营的初音未来正版授权音乐手游。 所以她的PGC生产过程,就是由“初音未来”的版权持有者CRYPTON找到类似SEGA和北京蜜柚这样的游戏公司对“初音未来”进行二次开发创作,然后再由此公司或者其他运营公司(如网易游戏)直接进行发售。 而就UGC来讲,它的创作类型更加多样,音乐作品、画作、3D建模、文字作品都是主要类型。除了在NICONICO动画这样的视频弹幕网站上自发的发布作品(不用作商业用途)之外,CRYPTON官方还建立了投稿网站专供用户发布自己的同人作品。笔者将以其在中国的投稿网站为例,浅析“初音未来”的UGC产出过程和版权相关问题。在中国,CRYPTONN将“初音未来”全权交给上海新创华文化发展有限公司来运营。中国用户可以将自己根据“初音未来”所创作的“改编作品 ”、“改变作品 ”和“二次元创作作品 ”发布在Poppro初音未来官方中文投稿网站上。而除“改变作品”的著作版权仍归版权方所有之外,其他作品的知识产权归属一分为三,归作者、上海新创华文化发展有限公司和版权方所共有,任何一方要将此作品进行发布或用于其他商业用途时,都必须取得其他方的书面同意。当三方一致同意之后,UGC内容才能发布运营,并获得盈利。
2.3 产出方式
2.3.1 传统渠道
“初音未来”的产出首先是通过传统渠道出版社和电视台,一部分是出版同人作品,一部分是官方广告代言、歌曲、mv等在电视台播出。
2.3.2 参加活动,在盈利的同时进一步扩大自己的影响力
早在2009年,初音未来就受邀作为嘉宾参演了Animelo Summer Live,这是初音未来的第一次大型演出,获得了热烈的反响。而后2010年起,雪未来成为了札幌冰雪节的应援角色,并每年举办“SNOW MIKU”活动。2011年12月16日,“初音未来”出任Google Chrome日本的代言人,演绎了Google Chrome浏览器宣传影片,广告曲Tell your world也成为了初音未来的名曲。2014年4月6日,Lady Gaga宣布,她最喜欢的电子流行音乐明星初音未来,将会参加她的artRAVE:ARTPOP Ball巡回之旅。37场演出中,初音未来将会参加16场,而这一联动也成为了初音未来当选《时代周刊》2014年年度最具影响力的虚拟人物第八位的重要理由。到了2017年,雪未来更是成为了亚洲冬季运动会的宣传大使。这些活动不仅仅是带来了直接的盈利,更是扩大了“初音未来”的影响力,甚至变成了一种文化,这对后续的持续盈利意义重大。
2.3.3 各种官方线下活动和周边贩卖
作为歌姬“初音未来”的官方线下活动主要是举办演唱会,截至2017年9月,“初音未来”已经举办过47场演唱会,其中46场是她的专场演唱会。而演唱会的场地也并不局限于日本,2014年5月28-29日,作为MIKU EXPO世界巡回展览会的第一站,HATSUNE MIKU EXPO 2014 in INDONESIA在印度尼西亚的首都雅加达举行。2015年6月27-28日,Hatsune MIKU EXPO 2015 in Shanghai在上海风云电竞馆圆满完成。这是初音未来在中国大陆的首次正式演唱会,这意味着初音在中国的发展迈向了更高的台阶。之后与2016年12月举办的Hatsune MIKU EXPO 2016 China Tour in 上海·北京 两站巡演更是座无虚席。除此之外,她在美国、新加坡、墨西哥、加拿大等世界各地,均举办过演唱会。而初音未来的周边更是形式多样,从基础的手办、衣服、包到香水、耳机、钟表应有尽有,收益也颇丰。
3. 总结
Yamaha于2000年3月起开始开发VOCALOID。自2004年3月3日以“虚拟灵魂歌手”为名义销售的Leon和Lola 开始,VOCALOID已经开发出四代,所谓的“虚拟歌手”更是有89位之多,涵盖了日语、英语、中文等多种语言。在中国发售的洛天依等“虚拟偶像”也有了不少拥趸,但是迄今为止没有任何一位有“初音未来”这么大的影响力。她的出现是现象级的,如果说在日本只能有一位“虚拟歌姬”,那在中国这么巨大的二次元市场里,想要打造下一个“初音未来”该怎么做呢?这也是笔者写本文的初衷,想通过对“初音未来”已有成功模式的总结,给我国“虚拟偶像”的发展提供一些有用的方向或者建议。
参考文献:
[1]DTMブーム再来!? 「初音ミク」が掘り起こす“名なしの才能” (1/2). ITmedia. 2007-09-28. [2016-07-19]
[2] 第3回:「才能の无駄遣い」を人材开発の视点で考えてみた. ITpro. 2007-11-06. [2016-07-19]
[3] 初音ミク」は、どこまで行くのか?. Alternative Blog. 2007-11-24. [2016-07-19]
[4] 「初音ミク、JASRAC登錄」に対する公式见解. Alternative Blog. 2007-12-19. [2016-07-19]
[5] 19 ave;new feat.初音ミク(试聴あり). ave;new. 2007-09-09. [2016-07-21]
[6] Amazon | VOCALOID2 HATSUNE MIKU | クリプトンフューチャーメディア | ソフトウェア 通贩. Amazon. 2007-08-31. [2016-07-18]
[7] 大ブレイクの「初音ミク」、売り上げもぶっちぎりのトップを爆走中!. BCN Ranking. 2007-09-27. [2016-07-18]
[8] 「初音ミク」発売からもうすぐ1年 开発者が语る、これまでとこれから. ITmedia. 2008-07-23. [2016-07-18]
[9] アニメロサマーライブ2009. アニメロサマーライブ. 2009-08-22. [2016-08-04]
[10] 初音ミク 登上日本 Google Chrome 形象广告. T客邦. 2011-12-18. [2016-08-05]
[11] The 15 Most Influential Fictional Characters of 2014. Time. 2014-12-03. [2016-08-14]
[12] PRアンバサダー(广报大使). 2017 SAPPORO ASIAN WINTER GAMES. [2016-08-18].
[13] 关于数字内容知识产权的调查研究:进化中的内容的商业模式及其收益性、合法性-Vocaloid 2、初音未来、用户、UGM网站、权利人:报告书.
作者简介:冉蕾(1995年-)女,汉族,甘肃徽县,硕士 兰州财经大学,研究方向:新媒体。