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[摘 要]通过分析当下行业发展对中职游戏专业教学资源的新需求,以及“互联网 教育”背景下对课程资源建设方式变革的新需求,认为已有资源无法满足游戏专业发展的新趋势,应根据专业特点借助互联网技术的优秀建设具有整合性、开放性、交互性、适用性并且具有知识产权保护的课程资源。该文以上海市精品课程游戏开发技术与应用为例介绍了课程资源开发的方法和经验。
[关键词]“互联网 教育”;游戏专业;课程资源
[中图分类号] G712 [文献标识码] A [文章编号] 1674-9324(2020)48-0-03 [收稿日期] 2020-08-20
一、开发背景
2017年印发的《关于加快本市文化创意产业创新发展的若干意见》指要把上海的动漫游戏等重点领域保持在全国领先水平,在2022年前本市文化创意产业增加值占全市生产总值比重达到15%左右;到2030年,本市文化创意产业增加值占全市生产总值比重达到18%左右,基本建成具有国际影响力的文化创意产业中心;到2035年,全面建成具有国际影响力的文化创意产业中心。次年又发布了“促进动漫游戏产业发展实施办法”。由完美世界教育研究院联合伽马数据(CNG)发布的《2018年游戏企业招聘需求及高校调查报告》统计显示,截至2018年上海游戏人才缺口达到5.9万《中国游戏产业职位状况及薪资调查报告》指出游戏企业招聘中专科学历人才需求达68.7%,拥有复合型人才、跨界人才成为企业急需招聘的。
2019年3月召开的第十三届全国人民代表大会上总理李克强的政府工作报告中提出“发展‘互联网 教育’,促进优质资源共享”,为今后“互联网 教育”的发展定下了基调,指明了方向。2019年3月召开的第十三届全国人民代表大会上总理李克強的政府工作报告中提出指出“发展‘互联网 教育’,促进优质资源共享”[1],为今后“互联网 教育”的发展定下了基调,指明了方向。
二、游戏专业现有课程资源的不足
在教学过程中我发现课程资源的不足是阻碍专业发展和人才培养的重要因素之一。课程资源是贯穿课程设计、课程实施和课程评价等课程编制过程中的可以拿来利用的所有物力、人力及自然资源的总和[2]。
浅析造成以上情况的原因大致可以归纳为以下几项:(1)缺乏顶层设计,不同课程、不同年级、不同科目之间壁垒高筑;(2)对新形势下课程资源的认识不足,眼光不够开阔;(3)没有针对教学中的问题,围绕教与学实际需求,仅留存于形式;(4)脱离企业或者过度依赖企业支持,开发后缺乏更新;(5)缺乏版权意识存在拿来主义;(6)软硬件开发和采购不匹配;(7)伴随着新技术的应用使开发成本提高,资金短板凸显。
三、游戏专业课程资源建设的发展方向
互联网 为主要特征的教育信息化作为教育系统性变革的内生变量,支撑引领教育信息化发展,推进信息社会的教育理念更新、模式变革、体系重构[3]。在互联网 教育的趋势为教学资源建设带来了宝贵的机遇,资源变得更加丰富且多样化,除了传统的视频、书本以外各类学习平台、软件、人工智能、仿真等技术都成了教材有力的支撑,同时伴随着开发门槛的降低,让资源开发者来源多样化。其次促进了优质资源的共享,利用云计算、大数据、移动互联、5G等条件创造了一个资源共享的大环境,任何人都可以上传下载,取长补短。其三促进了不同课程资源之间的整合,打破了各学科之间的壁垒,同时通过将原本线下资源在线上呈现、使用,实现了线上线下的整合。
四、互联网 趋势下游戏专业课程资源的开发案例—以游戏开发技术与应用为例
(一)课程资源的开发原则
1.前瞻性原则。2.学科整合性原则。3.开放性原则。4.适用性原则。5.交互性原则。6.版权保护原则。
(二)课程资源的建设策略
1.多个主体共同合作完成教学资源的开发。2.以实际项目为载体设计课程资源内容。3.课程资源的模块化。4.多样化、实用化的课程资源。5.把综合素养融入课程资源。6.以网络技术整合不同课程的资源。平台由输出系统、后台系统和交互系统组成。7.做好知识产权的保护工作。
(三)课程资源的建设的具体做法和经验
1.成立工作室,由项目负责人、课程教师、企业团队、专家组、学生组成。后者。专家组与企业团队作为两翼协助教师团队开展制度制定、资源开发、学生培养等工作,又发挥对教师团队培训和提升工作。资源开发遵循“边开发、边试用、边改进,阶段评审,分期验收”的流程,让资源在建设中紧贴教学需要。试点班的学生在建设过程中积极向开发团队反馈资源使用中的问题,同时开发团队还将学生的经验和案例融入课程资源中。
2.以实际工作项目为载体,以生产流程为主线建立框架。教师团队与企业团队共同开发了五个有代表性且难度逐渐递增的游戏项目《迷宫漫游》《猫吃鱼》《贪吃蛇》《浣熊跑酷》《天尊荣耀》,以这五个项目为载体,以生产的流程为主线,将工作项目转化为若干个学习任务,每个学习任务依据师生不同的需要配套不同类型的教学资源(图1)。五个项目都是一个相对独立的模块,师生可以根据需求将模块自由组合,形成最佳的学习方案。
3.结合实际教学实际需要,团队开发了多样化实用性强的教学资源,比如“微课”是一堂完整在线课程,针对学生预习、复习环节使用,通过学习学生能对知识进行预热,掌握基础知识,课堂上教师针对预习中的情况开展又针对性的辅导。课堂上针对不同的学情制作了微视频,对课堂知识点的讲解,时间长度从5—10分钟左右,满足学生自主学习需要。本次共开发了微课90个、微视频93个。教师和管理员可以将优秀的学生作品以及经验总结纳入课程资源的范畴,体现了建构主义在资源中的应用。
4.开发在线课程平台(图2)。在线课程平台是课程资源使用的平台,参考B2C2C模式开发,由管理员、资源创建者、资源使用者组成3个主体,管理负责后台管理和维护,资源创建者负责上传课程资源并通过后台掌握学习者的情况,资源使用者对平台中的资源进行使用。它自适应电脑端、手机端、平板电脑等多种终端。平台可以通过后台便捷地对课程资源进行更新和调整,平台架构良好的兼容性也能满足其他课程的使用需求。 5.针对学生理论基础较弱的劣势,资源平台中整合了3D数学以及游戏引擎语言两门课程,学生可以通过平台导航栏直接进入课程进行系统性的学习同时也可以通过教学页面中关键词超链接快速跳转到指定教材页面。同时学习者还能通过课程任务拓展中的超链接与C##、游戏策划、美术设计等课程相关内容。
6.将职业素养相关资源作为课程资源的一个重要组成部分,职业素养资源“职人说”的章节内容(详见下表),通过微电影、微视频、读本、案例等多种类型的资源帮助学生了解游戏开发岗位职业素养的内容以及培养方式便于学生接受和理解,同时通过评价表中职业素养这一栏,注重中职生在课堂中素养的培养。
7.以“3 1”的方式保护资源的版权。保护团队所开发的课程资源在互联网 的條件下显得尤为重要。“3 1”中的“3”指的是团队尝试了三种主要的方式进行版权的保护,首先借助数字化校园的优势,师生通过数字ID登录平台使用资源开展学习,对于校外人员则开设体验账户以方便其访问和使用。第二通过SSL和VPN进行访问控制,建立完善的用户数据库,通过这种方法可以有效解决外网用户安全接入校园网进行资源访问。第三使用防火墙技术,这是比较经济的一种做法,能够当发生可疑动作时对管理员发出警报。“1”指的是团队尝试使用知识共享协议,借助长三角游戏专业联盟的优势,针对不同的用户选择相应的共享协议分享课程资源。
(四)课程资源的建设的成效
课程分别在二、三年级相应专业班级使用,通过学生综合评价、作品数量、企业认可度等多方面对比学生相较以往的评分提高了10%到20%不等.在2018、2019年暑期部分二年级的学生参与创智赢家活动进入游戏企业进行岗位体验,他们扎实的专业技术获得了用人企业的一致好评。在2019年全国职业院校技能大赛“VR项目”中获得三等奖,在人社部VR虚拟现实资源开发比赛中获得一等奖第一名的优异成绩。通过课程资源的建设教师的专业、技术能力得到了巨大的提升,教师团队所有成员都取得了AUTODESK3DMAX讲师资格以及ACAA游戏开发讲师资格,三位主讲教师分别获得上海市中职学校信息化教学大赛一等奖和二等奖。
参考文献
[1]新华社.政府工作[DB/OL].http://www.gov.cn/premier/2019-03 /16/content_5374314.htm,2019-03-16/2020-08-27.
[2]徐继存,段兆兵,陈琼.论课程资源及其开发与利用[J].学科教育,2002(2):1-5.
[3]唐亮.打造面向未来的“互联网 教育”[N].中国教育报, 2019-03-10.
[关键词]“互联网 教育”;游戏专业;课程资源
[中图分类号] G712 [文献标识码] A [文章编号] 1674-9324(2020)48-0-03 [收稿日期] 2020-08-20
一、开发背景
2017年印发的《关于加快本市文化创意产业创新发展的若干意见》指要把上海的动漫游戏等重点领域保持在全国领先水平,在2022年前本市文化创意产业增加值占全市生产总值比重达到15%左右;到2030年,本市文化创意产业增加值占全市生产总值比重达到18%左右,基本建成具有国际影响力的文化创意产业中心;到2035年,全面建成具有国际影响力的文化创意产业中心。次年又发布了“促进动漫游戏产业发展实施办法”。由完美世界教育研究院联合伽马数据(CNG)发布的《2018年游戏企业招聘需求及高校调查报告》统计显示,截至2018年上海游戏人才缺口达到5.9万《中国游戏产业职位状况及薪资调查报告》指出游戏企业招聘中专科学历人才需求达68.7%,拥有复合型人才、跨界人才成为企业急需招聘的。
2019年3月召开的第十三届全国人民代表大会上总理李克强的政府工作报告中提出“发展‘互联网 教育’,促进优质资源共享”,为今后“互联网 教育”的发展定下了基调,指明了方向。2019年3月召开的第十三届全国人民代表大会上总理李克強的政府工作报告中提出指出“发展‘互联网 教育’,促进优质资源共享”[1],为今后“互联网 教育”的发展定下了基调,指明了方向。
二、游戏专业现有课程资源的不足
在教学过程中我发现课程资源的不足是阻碍专业发展和人才培养的重要因素之一。课程资源是贯穿课程设计、课程实施和课程评价等课程编制过程中的可以拿来利用的所有物力、人力及自然资源的总和[2]。
浅析造成以上情况的原因大致可以归纳为以下几项:(1)缺乏顶层设计,不同课程、不同年级、不同科目之间壁垒高筑;(2)对新形势下课程资源的认识不足,眼光不够开阔;(3)没有针对教学中的问题,围绕教与学实际需求,仅留存于形式;(4)脱离企业或者过度依赖企业支持,开发后缺乏更新;(5)缺乏版权意识存在拿来主义;(6)软硬件开发和采购不匹配;(7)伴随着新技术的应用使开发成本提高,资金短板凸显。
三、游戏专业课程资源建设的发展方向
互联网 为主要特征的教育信息化作为教育系统性变革的内生变量,支撑引领教育信息化发展,推进信息社会的教育理念更新、模式变革、体系重构[3]。在互联网 教育的趋势为教学资源建设带来了宝贵的机遇,资源变得更加丰富且多样化,除了传统的视频、书本以外各类学习平台、软件、人工智能、仿真等技术都成了教材有力的支撑,同时伴随着开发门槛的降低,让资源开发者来源多样化。其次促进了优质资源的共享,利用云计算、大数据、移动互联、5G等条件创造了一个资源共享的大环境,任何人都可以上传下载,取长补短。其三促进了不同课程资源之间的整合,打破了各学科之间的壁垒,同时通过将原本线下资源在线上呈现、使用,实现了线上线下的整合。
四、互联网 趋势下游戏专业课程资源的开发案例—以游戏开发技术与应用为例
(一)课程资源的开发原则
1.前瞻性原则。2.学科整合性原则。3.开放性原则。4.适用性原则。5.交互性原则。6.版权保护原则。
(二)课程资源的建设策略
1.多个主体共同合作完成教学资源的开发。2.以实际项目为载体设计课程资源内容。3.课程资源的模块化。4.多样化、实用化的课程资源。5.把综合素养融入课程资源。6.以网络技术整合不同课程的资源。平台由输出系统、后台系统和交互系统组成。7.做好知识产权的保护工作。
(三)课程资源的建设的具体做法和经验
1.成立工作室,由项目负责人、课程教师、企业团队、专家组、学生组成。后者。专家组与企业团队作为两翼协助教师团队开展制度制定、资源开发、学生培养等工作,又发挥对教师团队培训和提升工作。资源开发遵循“边开发、边试用、边改进,阶段评审,分期验收”的流程,让资源在建设中紧贴教学需要。试点班的学生在建设过程中积极向开发团队反馈资源使用中的问题,同时开发团队还将学生的经验和案例融入课程资源中。
2.以实际工作项目为载体,以生产流程为主线建立框架。教师团队与企业团队共同开发了五个有代表性且难度逐渐递增的游戏项目《迷宫漫游》《猫吃鱼》《贪吃蛇》《浣熊跑酷》《天尊荣耀》,以这五个项目为载体,以生产的流程为主线,将工作项目转化为若干个学习任务,每个学习任务依据师生不同的需要配套不同类型的教学资源(图1)。五个项目都是一个相对独立的模块,师生可以根据需求将模块自由组合,形成最佳的学习方案。
3.结合实际教学实际需要,团队开发了多样化实用性强的教学资源,比如“微课”是一堂完整在线课程,针对学生预习、复习环节使用,通过学习学生能对知识进行预热,掌握基础知识,课堂上教师针对预习中的情况开展又针对性的辅导。课堂上针对不同的学情制作了微视频,对课堂知识点的讲解,时间长度从5—10分钟左右,满足学生自主学习需要。本次共开发了微课90个、微视频93个。教师和管理员可以将优秀的学生作品以及经验总结纳入课程资源的范畴,体现了建构主义在资源中的应用。
4.开发在线课程平台(图2)。在线课程平台是课程资源使用的平台,参考B2C2C模式开发,由管理员、资源创建者、资源使用者组成3个主体,管理负责后台管理和维护,资源创建者负责上传课程资源并通过后台掌握学习者的情况,资源使用者对平台中的资源进行使用。它自适应电脑端、手机端、平板电脑等多种终端。平台可以通过后台便捷地对课程资源进行更新和调整,平台架构良好的兼容性也能满足其他课程的使用需求。 5.针对学生理论基础较弱的劣势,资源平台中整合了3D数学以及游戏引擎语言两门课程,学生可以通过平台导航栏直接进入课程进行系统性的学习同时也可以通过教学页面中关键词超链接快速跳转到指定教材页面。同时学习者还能通过课程任务拓展中的超链接与C##、游戏策划、美术设计等课程相关内容。
6.将职业素养相关资源作为课程资源的一个重要组成部分,职业素养资源“职人说”的章节内容(详见下表),通过微电影、微视频、读本、案例等多种类型的资源帮助学生了解游戏开发岗位职业素养的内容以及培养方式便于学生接受和理解,同时通过评价表中职业素养这一栏,注重中职生在课堂中素养的培养。
7.以“3 1”的方式保护资源的版权。保护团队所开发的课程资源在互联网 的條件下显得尤为重要。“3 1”中的“3”指的是团队尝试了三种主要的方式进行版权的保护,首先借助数字化校园的优势,师生通过数字ID登录平台使用资源开展学习,对于校外人员则开设体验账户以方便其访问和使用。第二通过SSL和VPN进行访问控制,建立完善的用户数据库,通过这种方法可以有效解决外网用户安全接入校园网进行资源访问。第三使用防火墙技术,这是比较经济的一种做法,能够当发生可疑动作时对管理员发出警报。“1”指的是团队尝试使用知识共享协议,借助长三角游戏专业联盟的优势,针对不同的用户选择相应的共享协议分享课程资源。
(四)课程资源的建设的成效
课程分别在二、三年级相应专业班级使用,通过学生综合评价、作品数量、企业认可度等多方面对比学生相较以往的评分提高了10%到20%不等.在2018、2019年暑期部分二年级的学生参与创智赢家活动进入游戏企业进行岗位体验,他们扎实的专业技术获得了用人企业的一致好评。在2019年全国职业院校技能大赛“VR项目”中获得三等奖,在人社部VR虚拟现实资源开发比赛中获得一等奖第一名的优异成绩。通过课程资源的建设教师的专业、技术能力得到了巨大的提升,教师团队所有成员都取得了AUTODESK3DMAX讲师资格以及ACAA游戏开发讲师资格,三位主讲教师分别获得上海市中职学校信息化教学大赛一等奖和二等奖。
参考文献
[1]新华社.政府工作[DB/OL].http://www.gov.cn/premier/2019-03 /16/content_5374314.htm,2019-03-16/2020-08-27.
[2]徐继存,段兆兵,陈琼.论课程资源及其开发与利用[J].学科教育,2002(2):1-5.
[3]唐亮.打造面向未来的“互联网 教育”[N].中国教育报, 2019-03-10.